国产丝袜视频一区二区三区大长腿|丁香九月婷婷综合|久久久久久久久大|极品无码人妻视频|青青草中文无码|黄p网站免费观看|欧美性爱精品乱码翘臀|亚洲精品第十一页|91精品久久久久久久久久久久久久|曰曰干夜夜噜

首頁 > 熱門提問 > 怎么制作游戲

怎么制作游戲

提問

問題
列表

  • 請(qǐng)問,一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲源碼沒有泄露,為什么會(huì)出現(xiàn)私服,到底怎么制作出

    查看答案>>

  • 怎么制作游戲輔助

    查看答案>>

  • RPG游戲制作大師中,怎么讓游戲全屏運(yùn)行?

    查看答案>>

  • 我想做個(gè)游戲,該怎么做?

    查看答案>>

  • 自己制作研發(fā)游戲軟件,都需要什么?怎么做?有懂得嗎?

    查看答案>>

  • 怎樣自己創(chuàng)建一個(gè)游戲?

    查看答案>>

  • 怎么制作游戲?需要什么軟件?

    查看答案>>

  • 游戲怎么制作

    查看答案>>

  • 游戲是怎么做出來的?

    查看答案>>

  • 易語言怎么編寫網(wǎng)頁游戲輔助

    查看答案>>

請(qǐng)問,一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲源碼沒有泄露,為什么會(huì)出現(xiàn)私服,到底怎么制作出

源碼肯定泄露了
0 有幫助? 展開

怎么制作游戲輔助

教你如何制作游戲外掛 主要目的是為了自己學(xué)習(xí)方便 別拿磚砸我哦 首先讓我們來看一下網(wǎng)絡(luò)游戲的工作原理: 網(wǎng)絡(luò)游戲是這樣工作的: 1.由服務(wù)器記錄保存所有用戶資料,所有信息的修改都是服務(wù)器完成的 2.服務(wù)器接受客戶機(jī)的請(qǐng)求發(fā)送必要的信息給客戶機(jī),以使玩家正常游戲 3.服務(wù)器接收客戶機(jī)的信息反饋,并根據(jù)反饋信息,對(duì)游戲帳號(hào)作相應(yīng)修改 從以上簡(jiǎn)單的介紹,我們可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲可以認(rèn)為是這樣工作的: 由客戶機(jī)電腦操作服務(wù)器器電腦,對(duì)游戲帳號(hào)信息進(jìn)行修改! 要操縱本地的電腦是很容易的,因此,要顯示所有已經(jīng)從服務(wù)器得到的信息是完全可能的,這就可以做到以下功能: 1、游戲沒有黑夜,因?yàn)榈貓D在本地,全部顯示是完全可以做到的! 2.自動(dòng)加血是沒有問題的,因?yàn)檠亩嗌僖惨呀?jīng)發(fā)到本地電腦,完全可以用外掛檢測(cè)到,并在必要時(shí)加血,加血本身只是一個(gè)鼠標(biāo)動(dòng)作,完全可以交給外掛去做。類似的,自動(dòng)加魔法,自動(dòng)加氣,自動(dòng)回城、自動(dòng)打怪、自動(dòng)采礦賣錢然后再自動(dòng)回去采、自動(dòng)練級(jí)等等都可以做到! 3.賣東西的過程很經(jīng)典:你賣東西時(shí),實(shí)際就是告訴服務(wù)器電腦,你已經(jīng)將一個(gè)東西賣了,真實(shí)過程是:你向服務(wù)器發(fā)送了一個(gè)具體物品的封包,如果這個(gè)封包正確,服務(wù)器就向你的游戲帳號(hào)加一定數(shù)量的錢,然后再反饋給你一些信息,假如封包不正確,自然就賣不到錢,因此,我們可以利用外掛不斷向服務(wù)器發(fā)送封包,只要正確,那么服務(wù)器就認(rèn)為我們?cè)儋u東西,即使我們什么都沒有賣,服務(wù)器也不斷給我們錢,這就是所謂的刷錢。如果封包沒有加密,那么這個(gè)功能是非常容易實(shí)現(xiàn)的,如果封包加密,其實(shí)同樣可以做到,只是要解密而已,稍微復(fù)雜些而已!類似的,就可以實(shí)現(xiàn)買東西用假錢(不用錢)。攻擊、防御增加,原理都是類似的! 以上的講解,大家應(yīng)該明白,其實(shí)外掛是每個(gè)游戲都可能出現(xiàn)的,只要有人想做,那么就沒有做不出外掛的游戲!除非這個(gè)游戲不能玩!! -------------------------------------------------------------------- WPE介紹 WPE(Winsock Packet Editor) 它的中文名稱是:網(wǎng)絡(luò)封包編輯器 在大多數(shù)的變成工具中winsock已經(jīng)封裝成一個(gè)控件,成為網(wǎng)絡(luò)變成的控件,是非常方便的,利用這個(gè)控件,變成工具就可以編寫外掛工具,例如使用VB就可以非常容易地編寫出很出色的外掛。(順便打個(gè)廣告:本教材也有使用VB編寫外掛教材,注冊(cè)后就可以學(xué)習(xí),利用VB編寫外掛比WPE編寫的外掛多出很多優(yōu)點(diǎn),例如,可以編寫注冊(cè)功能,使你做的外掛讓別人使用時(shí)必須注冊(cè)才能使用,WPE做出來的外掛是任何人得到了外掛就可以使用,不能實(shí)現(xiàn)限制使用,并且VB對(duì)鍵盤鼠標(biāo)的控制,對(duì)系統(tǒng)的控制都很出色,VB是visial basic 的意思,就是可視化依據(jù)basic語言的編程工具,Basic本身就是基本的的意思,是很簡(jiǎn)單的語言,但是功能卻是非常強(qiáng)大,建議大家學(xué)習(xí)) 現(xiàn)在,WPE有兩個(gè)版本,分別是:WPE1.3和WPE pro0.7 前者是使用與win98操作平臺(tái),
0 有幫助? 展開

RPG游戲制作大師中,怎么讓游戲全屏運(yùn)行?

問題:游戲運(yùn)行時(shí)如何變成全屏?解答:按 Alt + Enter,許多游戲都是這樣。問題:如何讓游戲運(yùn)行時(shí)自動(dòng)全屏?解答:打開腳本編輯器,在最下面 Main 中添加如下內(nèi)容。(一定要加在 while $scene != nil 前面)#自動(dòng)全屏 unless $keybd $keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v' $keybd.call 0xA4, 0, 0, 0 $keybd.call 13, 0, 0, 0 $keybd.call 13, 0, 2, 0 $keybd.call 0xA4, 0, 2, 0end 參考資料: RPG XP使用手冊(cè)
0 有幫助 展開

我想做個(gè)游戲,該怎么做?

孩子.做游戲不是單槍匹馬就能搞定噠! 復(fù)雜到死..制作:制作成功的游戲,需要軟件大致有SQL,PHOTOSHOP,.net系列,autoCAD等等等等,硬件:電腦配置要達(dá)到服務(wù)器級(jí)別,而且不止一臺(tái)流程嘛,企劃,劇本,分析,制作程序,測(cè)試,反饋,再測(cè)試,不斷的后續(xù)補(bǔ)丁所以一個(gè)人是不可能掌握所有知識(shí)的,需要一個(gè)很大的團(tuán)隊(duì),當(dāng)然,如果只想做一個(gè)普通的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游那樣的簡(jiǎn)單圖形游戲,10人的團(tuán)隊(duì)就夠了PS:仙劍1可是1個(gè)人的團(tuán)隊(duì)做出來的,到仙劍4也只用了10個(gè)人,所以你要有夢(mèng)想的話,堅(jiān)信下去,早晚能成功GOOD LUCK要開發(fā)一個(gè)游戲需要很大的開資,你要先想好,計(jì)算好,如果你自己不會(huì)制作網(wǎng)絡(luò)游戲的話,那就要請(qǐng)專業(yè)人員來幫助你了,要請(qǐng)的人也有很多例如:游戲設(shè)計(jì)師(建議游戲還是由你自己設(shè)計(jì)比較好,否則你開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲就沒什么意思了)游戲程序設(shè)計(jì)員主頁設(shè)計(jì)師(你自己會(huì)做網(wǎng)頁的話就不必要請(qǐng)了)GM等等開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備是服務(wù)器,如果沒足夠資金買服務(wù)器就不用想開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲了,垃圾一點(diǎn)的服務(wù)器價(jià)格一般都在8000RMB左右,不過服務(wù)器可以租用,等賺到錢再買也可以小弟只能回答到這里了……最基本的就是DirectX(是微軟推出的一套基于Windows系統(tǒng)的多媒體應(yīng)用程式接口APIs函式) 現(xiàn)在大多數(shù)游戲都基于DX9.0C及DX10.然后是編程VC(編寫C++語言的)畫面,音樂等DirectX中都有包含.大概就以DirectX和VC為關(guān)鍵主要的,象PS,3DMAX,FLASH等做處理的!picture數(shù)組可以用坐標(biāo)來完成用數(shù)組來記錄坐標(biāo)棋譜代碼 我想是靠自己寫吧比如Private Sub Form_Load()Picture1(1).Picture = LoadPicture("") '這圖是兵End SubPrivate Sub Picture1_Click(Index As Integer)If Index = 1 ThenIf Picture1(1).Top >= 1000 Then '沒過河Picture1(1).Left = 500 '保持不變 意思就是不能左右移動(dòng),當(dāng)用鼠標(biāo)指定他的位子就可以上前一步ElseIf Picture1(1).Top <= 700 Then '已經(jīng)過河'可以就解除限制End IfEnd IfEnd Sub'還要判斷你指定位子的坐標(biāo),是否遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一步距離,或遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于一步距離'可以用所畫的線來判斷位子實(shí)際代碼不是這樣寫的只是希望你明白這個(gè)道理第一步:對(duì)flash界面了解,對(duì)軟件了解。同時(shí)思考為什么選擇用FLASH來制作游戲而不選擇JAVA語言或其他。你需要熟練操作flash軟件并能進(jìn)行動(dòng)畫制作。第二步:目前flash游戲開發(fā)需要用到Actionscript3.0語言,如果你已經(jīng)有其他程序設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)最好,如果沒有,請(qǐng)先嘗試學(xué)習(xí)面向?qū)ο蟮母拍?,多看看編程的書。然后學(xué)習(xí)AS3.0語言。多看flash的幫助文檔。第三步:當(dāng)你能用as3.0進(jìn)行動(dòng)畫控制時(shí),去網(wǎng)上一些資源站點(diǎn)下載flash源碼分析源碼,然后自己動(dòng)手做。買書是必要的?,F(xiàn)在開始學(xué)flash就直接用flash cs3或cs4版本,語言用as3.0不要再用as2.0的語言。flash入門書籍隨便買,入門后可以再看《flash actionscript 3.0殿堂之路》或者其他書籍。可以嘗試學(xué)習(xí)Flex軟件,也是基于actionscript開發(fā)的。上述就是制造/編輯游戲的主要技巧 哇塞 孩子你還是好好學(xué)習(xí) 現(xiàn)在取消做游戲的念頭...等有本事再弄這些 。。。 求采納........我只能幫你幫到這了 嗯 謝了
0 有幫助? 展開

自己制作研發(fā)游戲軟件,都需要什么?怎么做?有懂得嗎?

一 學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現(xiàn)在游戲制作這個(gè)行業(yè)是一個(gè)非常有前景的朝陽行業(yè),做這個(gè)行業(yè)的人,目前在我們國(guó)家的薪水都是頂級(jí)的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實(shí)很多人想做這個(gè)行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會(huì)吧,還真會(huì),說會(huì)吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無章,沒有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個(gè)行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。二 有一直游戲制作學(xué)習(xí),叫無論你在哪,都可以看現(xiàn)場(chǎng)直播現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過時(shí)了,一些老掉牙的知識(shí)罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費(fèi)時(shí)間罷了,俗話說的好,選擇不對(duì),努力白費(fèi)。我個(gè)人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個(gè)樣子來,怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場(chǎng)直播老師,同時(shí)還可以和老師互動(dòng),不明白的問題老師還可以當(dāng)場(chǎng)解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來這個(gè)群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國(guó)各路高手現(xiàn)場(chǎng)直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進(jìn)心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三 與其玩游戲,不如做游戲要知道玩游戲和做游戲不是一個(gè)概念。玩游戲是一種業(yè)余愛好生活方式,做游戲是一個(gè)工作,是一個(gè)產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個(gè)事業(yè)。打個(gè)比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)十年,發(fā)展的勢(shì)頭很強(qiáng)勁。四 游戲是是怎么被打造出來的1.游戲制作過程并不神秘。按不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機(jī)游戲(consol game)。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項(xiàng)目研發(fā)階段——項(xiàng)目開發(fā)階段——游戲測(cè)試階段——游戲運(yùn)營(yíng)階段。作為個(gè)人,在游戲制作過程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場(chǎng)景、動(dòng)作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實(shí)。而家用機(jī)游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢(shì)。就國(guó)內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。2.游戲制作全過程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術(shù)】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動(dòng)畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動(dòng)畫師,特效師,UI設(shè)計(jì)師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開發(fā)人員配置:程序員,工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入人員配置:程序員,工程師(5)【游戲測(cè)試】工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測(cè)試,除錯(cuò)人員配置:程序員,工程師3.學(xué)習(xí)游戲制作必須掌握三大方向的知識(shí)和!游戲美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當(dāng)然是學(xué)計(jì)算機(jī)類。要學(xué)習(xí)程序語言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復(fù)雜。因?yàn)椴邉澯旨?xì)分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學(xué)文科,歷史心理學(xué)等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的一半是office系列的。4.游戲制作的一些其它職位原畫師:根據(jù)游戲人員的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行高強(qiáng)度的繪畫訓(xùn)練,達(dá)到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)模型師:通過角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)師:通過角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)畫師:讓學(xué)生知道各種動(dòng)畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動(dòng)畫的制作,學(xué)成后具備掌握扎實(shí)的動(dòng)畫原理和動(dòng)畫表現(xiàn)力,精通動(dòng)畫制作特效師:針對(duì)游戲特效制作的高級(jí)人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強(qiáng)、具有視覺沖擊力的特效五 游戲制作其實(shí)可以這么玩1.1開始設(shè)計(jì)游戲時(shí)如何確定游戲的主題設(shè)計(jì)一款游戲,應(yīng)該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰(zhàn)爭(zhēng)主題等等。容易引起游戲者們的共識(shí)與共鳴,對(duì)于游戲在不同地區(qū)的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應(yīng)該試圖從一個(gè)全新的角度來闡述一個(gè)古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到新意。1.2如何推動(dòng)游戲的過程向前發(fā)展在戲劇中,有兩個(gè)重要因素是推動(dòng)故事情節(jié)的動(dòng)力:障礙與沖突。具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進(jìn)的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進(jìn)的動(dòng)力,從而帶動(dòng)故事情節(jié)向前發(fā)展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環(huán)境給定,先使游戲者處于事件發(fā)生后的結(jié)果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者阻止事件的發(fā)生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對(duì)一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發(fā)現(xiàn),去創(chuàng)造。一般的游戲都采用這種方式。1.4如何設(shè)定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設(shè)定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優(yōu)秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場(chǎng)是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點(diǎn)的是,主人公的設(shè)計(jì)不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨(dú)特個(gè)性、獨(dú)特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。第一人稱視角是以游戲主人公的親身經(jīng)歷為敘述角度,屏幕上不出現(xiàn)主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發(fā)展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國(guó)家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的。比如著名的《魔法門》系列。其實(shí)我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強(qiáng)游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現(xiàn)效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動(dòng)人,使游戲者沉醉于這個(gè)游戲。作為游戲設(shè)計(jì)者,首先應(yīng)該保證自己的設(shè)計(jì)能夠感動(dòng)自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動(dòng)其他的游戲者呢?游戲中另外的一個(gè)重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發(fā)生些什么。加入適當(dāng)?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋?。比如:在一個(gè)箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機(jī)關(guān),在開啟的同時(shí)會(huì)爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會(huì)對(duì)他有幫助??墒撬仓来蜷_箱子會(huì)有危險(xiǎn)--同樣,他也不知道危險(xiǎn)是什么。如何即打開箱子有沒有危險(xiǎn)就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時(shí),也給游戲者制造了一個(gè)難題。游戲者在游戲中由于并不知道游戲內(nèi)核的運(yùn)行機(jī)制,因此對(duì)于自己的動(dòng)作結(jié)果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經(jīng)驗(yàn)實(shí)現(xiàn)對(duì)不可預(yù)測(cè)的抗?fàn)?。從不可預(yù)測(cè)上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機(jī)會(huì)游戲。前一種游戲的內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制是確定的,不可預(yù)測(cè)的產(chǎn)生的原因是游戲設(shè)計(jì)者故意隱藏了運(yùn)行機(jī)制,游戲者可以最終通過對(duì)游戲運(yùn)行機(jī)制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預(yù)測(cè)。而后一種游戲中游戲本身的運(yùn)行機(jī)制具有模糊性,具有隨機(jī)因素,不能通過完全對(duì)游戲機(jī)制的了解消除不可預(yù)測(cè)性,游戲動(dòng)作產(chǎn)生的結(jié)果是隨機(jī)的。懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產(chǎn)生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應(yīng)驗(yàn),這將使游戲失去不可預(yù)測(cè)性。應(yīng)該時(shí)而使游戲者的期待變成精確的結(jié)果,使其增強(qiáng)信心,獲得歡樂;時(shí)而抑制游戲者的期待,使其產(chǎn)生疑惑,疑惑的時(shí)間越長(zhǎng),懸念的情緒就越強(qiáng)烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強(qiáng)。懸念產(chǎn)生的價(jià)值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實(shí)際上與焦慮、釋放過程是相對(duì)應(yīng)的。1.7游戲的節(jié)奏首先應(yīng)該明確指出的是游戲中的時(shí)間觀念與現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間觀念有所區(qū)別。游戲中的時(shí)間由定時(shí)器控制。定時(shí)器分兩種:真實(shí)時(shí)間(實(shí)時(shí))的定時(shí)器和基于事件的定時(shí)器。實(shí)時(shí)的定時(shí)器就是類似CC和DOOM的時(shí)間方式?;谑录亩〞r(shí)器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時(shí)方式。也有的游戲中輪流采用兩種定時(shí)方式,或者同時(shí)采用兩種定時(shí)方式。比如《紅色警報(bào)》中一些任務(wù)關(guān)卡的設(shè)計(jì)。在即時(shí)類游戲中,游戲的節(jié)奏直接由時(shí)間來控制,但在其他游戲中,真實(shí)時(shí)間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節(jié)奏,而盡量少由設(shè)計(jì)者來做。設(shè)計(jì)者控制游戲節(jié)奏的方式應(yīng)該是讓游戲者難以察覺的。一般來講,游戲的節(jié)奏應(yīng)該是越來越快,越接近游戲的結(jié)尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調(diào)查,逐漸的排除,越到后來,案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長(zhǎng)。過于羅嗦的進(jìn)行一個(gè)事件的描述會(huì)使游戲者失去繼續(xù)進(jìn)行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰(zhàn)和刺激。1.8游戲的風(fēng)格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致,游戲風(fēng)格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當(dāng)時(shí)歷史時(shí)期的語言,要注意時(shí)代特征。2、電影語言在游戲中的應(yīng)用2.1鐵的法則— 攝影機(jī)不能跨越軸線當(dāng)攝影機(jī)拍攝兩個(gè)物體時(shí)--比如說是兩個(gè)面對(duì)面對(duì)話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當(dāng)在攝影機(jī)在機(jī)位1先拍攝物體2后,下一個(gè)鏡頭應(yīng)該在機(jī)位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對(duì)的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會(huì)造成方向上的混亂。嚴(yán)禁在機(jī)位1先拍攝物體2后,到機(jī)位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時(shí)的大忌。換句話說,拍攝時(shí)嚴(yán)禁跨越軸線。如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機(jī)的移動(dòng)過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫中會(huì)有所應(yīng)用。2.2電影中的對(duì)話對(duì)話在電影中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風(fēng)格,使每個(gè)人的性格和特點(diǎn)在對(duì)話中表現(xiàn)出來,同時(shí),游戲的主題要在對(duì)話中得以體現(xiàn)。對(duì)話是體現(xiàn)主人公性格特點(diǎn)的最佳方法。對(duì)話不要單調(diào)呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產(chǎn)品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴(yán)格限定于正正經(jīng)經(jīng)的嚴(yán)肅題材的話,不妨適當(dāng)?shù)姆潘蓪?duì)話的設(shè)計(jì)尺度,不必完全拘泥于時(shí)代和題材的限制。對(duì)話對(duì)于體現(xiàn)游戲中各個(gè)人物的個(gè)性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對(duì)話的內(nèi)容上體現(xiàn)得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應(yīng)用很多原先從事影視創(chuàng)作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個(gè)場(chǎng)景。其實(shí)在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應(yīng)用到實(shí)際制作中。因?yàn)橛螒蚩偸歉魅斯脑庥鰜戆l(fā)展的,很少有數(shù)線并行的情況發(fā)生。不過對(duì)于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯(cuò)的選擇。2.4視點(diǎn)在游戲中的應(yīng)用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點(diǎn)和第三人稱視點(diǎn)。要注意一點(diǎn)的是,在同一部游戲中,不要做視點(diǎn)之間的切換--即一會(huì)兒用第一視點(diǎn),一會(huì)兒用第三視點(diǎn),這樣會(huì)造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設(shè)計(jì)就是犯了在游戲中切換視點(diǎn)的毛病,尤其是在游戲中的過關(guān)演示動(dòng)畫或游戲中交代劇情的動(dòng)畫中,采用了與游戲中不同的視點(diǎn)。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進(jìn)行,但過場(chǎng)全部是第三視角的。3、游戲劇本設(shè)計(jì)3.1游戲的類型(簡(jiǎn)單舉例)1)即時(shí)戰(zhàn)略游戲2)DOOM類游戲3)RPG4)AVG5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。3.2游戲設(shè)計(jì)中的一些訣竅3.2.1定時(shí)器的作用在游戲中,定時(shí)器的作用是給游戲者一個(gè)相對(duì)的時(shí)間概念,使游戲的向前發(fā)展有一個(gè)參考系統(tǒng)。在游戲設(shè)計(jì)中,可以將兩種定時(shí)器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設(shè)計(jì)在游戲中,界面應(yīng)該設(shè)計(jì)得盡量的簡(jiǎn)單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號(hào)式的界面設(shè)計(jì),少采用單調(diào)、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設(shè)計(jì)的觀念。3.2.3游戲中的真實(shí)與虛構(gòu)游戲者在玩游戲時(shí),主要是可以體驗(yàn)不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構(gòu)的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實(shí)的。游戲的本質(zhì)核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設(shè)計(jì)道具道具的設(shè)計(jì)要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進(jìn)墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的難題之一??墒侨绻@時(shí)在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現(xiàn)實(shí)生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應(yīng)該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時(shí),出現(xiàn)“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設(shè)計(jì)的方式進(jìn)行游戲,這是不合理的。如果你的設(shè)計(jì)非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭。  有一點(diǎn)要值得游戲設(shè)計(jì)者十分重視的是:你的任務(wù)是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設(shè)計(jì)的誤區(qū)RPG游戲中最常見的兩個(gè)誤區(qū)是:死路和游蕩。   死路指游戲者將游戲進(jìn)行到一定程度以后,突然發(fā)現(xiàn)自己進(jìn)入了死路,沒有可以進(jìn)行下去的線索和場(chǎng)景了。通常出現(xiàn)這種情況是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者沒有做到設(shè)計(jì)全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設(shè)計(jì)出來,而游戲者又沒有按照游戲設(shè)計(jì)者所規(guī)定的路線前進(jìn),從而造成了在游戲過程中的死路。游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動(dòng)而難以發(fā)現(xiàn)將游戲進(jìn)一步發(fā)展下去的線索和途徑。這種現(xiàn)象在表現(xiàn)上很類似于死路,但兩者有本質(zhì)的不同。解決游蕩的方法是在故事發(fā)展到一定程度的時(shí)候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達(dá)的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標(biāo)。3.2.6游戲的交互與非線交互性指游戲?qū)τ螒蛘咴谟螒蛑兴龅膭?dòng)作或選擇有反應(yīng)。舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,當(dāng)一名英雄到達(dá)一座城鎮(zhèn)中后,城中沒有人知道他,但當(dāng)他解決了城鎮(zhèn)居民所遇到的難題后,他在城鎮(zhèn)中應(yīng)該就成為了一名知名人士。居民們見到他以后會(huì)有反應(yīng)。還有例子就是,當(dāng)主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態(tài)度應(yīng)該有所不同。更加完善的設(shè)計(jì)是給主人公加上某個(gè)參數(shù),使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進(jìn)程和結(jié)局。非線指游戲應(yīng)該是開放時(shí)的結(jié)構(gòu),而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結(jié)構(gòu)應(yīng)該是網(wǎng)狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉(zhuǎn),不是單純的樹狀。
0 有幫助? 展開

怎樣自己創(chuàng)建一個(gè)游戲?

用flash做如何制作flash動(dòng)畫游戲第一步:對(duì)flash界面了解,對(duì)軟件了解。同時(shí)思考為什么選擇用FLASH來制作游戲而不選擇JAVA語言或其他。你需要熟練操作flash軟件并能進(jìn)行動(dòng)畫制作。第二步:目前flash游戲開發(fā)需要用到Actionscript3.0語言,如果你已經(jīng)有其他程序設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)最好,如果沒有,請(qǐng)先嘗試學(xué)習(xí)面向?qū)ο蟮母拍睿嗫纯淳幊痰臅?。然后學(xué)習(xí)AS3.0語言。多看flash的幫助文檔。第三步:當(dāng)你能用as3.0進(jìn)行動(dòng)畫控制時(shí),去網(wǎng)上一些資源站點(diǎn)下載flash源碼分析源碼,然后自己動(dòng)手做。買書是必要的?,F(xiàn)在開始學(xué)flash就直接用flash cs3或cs4版本,語言用as3.0不要再用as2.0的語言。flash入門書籍隨便買,入門后可以再看《flash actionscript 3.0殿堂之路》或者其他書籍??梢試L試學(xué)習(xí)Flex軟件,也是基于actionscript開發(fā)的。如果不想太麻煩的做簡(jiǎn)單點(diǎn)的可以看一下這個(gè):http://wenku.baidu.com/view/107c9bd53186bceb19e8bbb9.html
0 有幫助? 展開

怎么制作游戲?需要什么軟件?

游戲制作的第一步:立項(xiàng)游戲制作的開始,就和文檔有著密不可分的關(guān)系。當(dāng)一個(gè)想法在主策劃或者老板的腦海中產(chǎn)生時(shí),他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當(dāng)然,老板會(huì)用交談的方式講給主策劃聽,然后由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態(tài)被保存下來,并在項(xiàng)目結(jié)尾時(shí),和完成后的游戲進(jìn)行比較,就可以看出制作過程中改動(dòng)了多少。接下來是主策劃根據(jù)最初提案文檔詳細(xì)描述游戲的形態(tài),包括游戲概述、游戲玩法、制作計(jì)劃、市場(chǎng)定位,并初步確定游戲中一些明顯的玩點(diǎn)和特征。這份文檔將作為開發(fā)的憑據(jù)進(jìn)行保存,是整個(gè)項(xiàng)目的根本所在。如果它能通過老板或投資方的認(rèn)可,那么這個(gè)游戲就可以開始制作了。游戲制作的第二步:?jiǎn)?dòng)階段這一階段包含兩個(gè)部分,一個(gè)是策劃的啟動(dòng),另一個(gè)是程序的啟動(dòng)。而且策劃啟動(dòng)得要比程序早一些。策劃方面,需要開始詳細(xì)整理游戲制作中的分項(xiàng)結(jié)構(gòu),并預(yù)先做游戲制作的控制,這時(shí)候需要啟動(dòng)一個(gè)策劃主文檔,這個(gè)文檔會(huì)有比較完整的制作分類,那么以后其他制作人員寫好的文檔會(huì)被整合到這個(gè)文檔中來,所有有關(guān)的內(nèi)容都可以在這個(gè)文檔中查到。這個(gè)主文檔會(huì)放在開發(fā)組內(nèi)的服務(wù)器上,每個(gè)人隨時(shí)都可以去看。在程序未進(jìn)入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,當(dāng)然,有時(shí)候一些游戲是根據(jù)現(xiàn)有程序引擎的特點(diǎn)再立項(xiàng)的。在確定程序引擎后,就需要挑選合適的主程序進(jìn)入項(xiàng)目了,主程序一般是一些有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發(fā)一套成熟的引擎是需要一定時(shí)間的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程序員就需要花時(shí)間適應(yīng)這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。啟動(dòng)階段是策劃腦子最忙的階段,因?yàn)樘鄸|西需要預(yù)先確定下來,并寫成文檔,主程序則需要根據(jù)策劃的文檔理解程序方面要實(shí)現(xiàn)一些什么樣的功能。這期間會(huì)有大量的討論。游戲制作的第三步:正式制作前期這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規(guī)則,并對(duì)游戲世界有一個(gè)描述,一些美術(shù)圖片量也被確立下來。程序則開始在做適合這個(gè)游戲的低層搭建工作。按照慣例,制作組會(huì)定一個(gè)DEMO方案出來,確定在一個(gè)短時(shí)間試作一個(gè)演示版本,一來初步檢驗(yàn)制作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認(rèn)為DEMO是非常重要的,它是一個(gè)里程碑,能給組內(nèi)所有人以動(dòng)力,讓成員有“下一步做什么”的欲望和想法。美術(shù)則是按照需求進(jìn)入的,主美術(shù)根據(jù)策劃要求的風(fēng)格會(huì)制訂美術(shù)上的制作規(guī)則,制作規(guī)則包括游戲風(fēng)格的整體描述,并根據(jù)這一描述招收適合的美術(shù)成員。如果是3D游戲,還需要招收建模師和動(dòng)作調(diào)整師這樣的專門人才。最初的DEMO并不會(huì)看到太多東西,美術(shù)工作量不會(huì)很大。程序則會(huì)完成一個(gè)游戲的雛形,并確定下一步實(shí)現(xiàn)功能的先后次序。在DEMO完成后,策劃的詳細(xì)文檔基本上已經(jīng)完成,對(duì)游戲細(xì)節(jié)的描述也已經(jīng)到位,并開出可觀的美術(shù)量統(tǒng)計(jì)報(bào)告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那么接下來就是實(shí)際制作的過程了。接下來是美術(shù)和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續(xù)細(xì)節(jié)化一些東西。這是一個(gè)生產(chǎn)的過程,程序也在這個(gè)階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西并對(duì)編輯器是否適用提出意見和建議。游戲制作的第四步:正式制作中后期正式制作的中期和后期沒有明顯的界線劃分,這是一個(gè)非常漫長(zhǎng)的過程,同時(shí)也是一個(gè)短暫的過程,程序、策劃和美術(shù)會(huì)在這一階段密切合作,游戲會(huì)按照事先計(jì)劃好的過程一步步做好。在后期時(shí),策劃需要分出人力來做一些游戲宣傳方面的工作。美術(shù)和程序在后期會(huì)顯得比較輕松,大部分的工作已經(jīng)完成,這一階段策劃會(huì)把已經(jīng)做好的游戲元素用程序提供的編輯器進(jìn)行整合,而空出來的美術(shù)和程序人手則會(huì)參與測(cè)試游戲,測(cè)試出來的BUG會(huì)有許多,這樣調(diào)整和修改也要花去一部分時(shí)間和精力。個(gè)人認(rèn)為在游戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程序方面沒有出現(xiàn)問題,那么中后期制作實(shí)際是一個(gè)并不復(fù)雜的生產(chǎn)過程,在一個(gè)已經(jīng)確定的規(guī)則下制作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個(gè)階段會(huì)持續(xù)反復(fù)修改和推翻一些東西,這會(huì)很可怕,會(huì)逐漸消磨掉組員的意志,所以制作中后期是否順利是很依賴制作前期的準(zhǔn)備的。以上是一個(gè)游戲的制作過程,而根據(jù)實(shí)際所制作的游戲特點(diǎn)不同,平臺(tái)不同,這些制作過程會(huì)加上或抽減掉一些部分。比如網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)有運(yùn)營(yíng)和宣傳的介入等等。而對(duì)制作來說,我所羅列的這些步驟實(shí)際上是所有游戲制作都會(huì)經(jīng)歷的。我不打算去細(xì)化介紹,我想說明的是,游戲制作過程并不神秘,甚至很簡(jiǎn)單,關(guān)鍵是做為個(gè)人,在這些過程中是否能找到自己的位置。還需要編程,編程所涉及的方面是很多的,比如說c++、java、C語言那些都是需要的,腳本的制作地圖的編制,3dsmax+maya制作出3D效果、場(chǎng)景還有物體+zbrush。個(gè)人覺得教程實(shí)在是太多了,真的不好給啊。還是自己去游戲兵工廠去看看吧!那里有很多的教程,一個(gè)游戲不是一個(gè)人可以開發(fā)出來的,需要的是一個(gè)團(tuán)體除了是那些小游戲就不需要這么多人。希望可以幫助到你吧!要是你不懂可以百度一下的,或者私信給我都可以了。祝你生活愉快,記得點(diǎn)擊采納。
0 有幫助 展開

游戲怎么制作

你好,游戲制作分為三大類,分別是:一、游戲程序:類似軟件工程師,需要精通至少一門以上程序語言,比如c,c++,頁游方面有flash as3,php等。他們的主要工作是寫程序代碼,需要一定的邏輯思維能力,數(shù)學(xué)能力。如果你想成為程序員,可以從學(xué)習(xí)一門程序語言入手。二、游戲美術(shù):游戲中的畫面都是由游戲美術(shù)師來制作的,具體細(xì)分為:游戲原畫,3d游戲模型貼圖(分3d場(chǎng)景與3d角色),游戲動(dòng)畫,游戲特效,關(guān)卡美術(shù)等。想學(xué)習(xí)游戲美術(shù)的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學(xué)習(xí)3dmax,ps,zbrush等軟件,這三個(gè)軟件是做游戲美術(shù)最常用的。三、游戲策劃:游戲策劃主要制定游戲的規(guī)則和玩法,比如世界觀,劇情,對(duì)話,任務(wù),數(shù)值,職業(yè)設(shè)定,副本設(shè)計(jì),幫會(huì)系統(tǒng)等等。想學(xué)習(xí)策劃的話,需要你有較高的綜合素質(zhì),溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩游戲,并從設(shè)計(jì)的角度去分析游戲。策劃需要掌握的技能范圍很廣,根據(jù)具體項(xiàng)目和具體職責(zé)而不同。游戲制作的流程是:一. 立項(xiàng):提出游戲創(chuàng)意,前期預(yù)估項(xiàng)目成本,風(fēng)險(xiǎn),市場(chǎng)分析,需求分析,主策拿出游戲創(chuàng)意提案和大綱,美術(shù),程序和相關(guān)部門一起討論可行性.二. 制作demo:制作游戲的demo版,確立游戲的主要玩法,畫面風(fēng)格和程序主要構(gòu)架,通常在demo版本制作后會(huì)給投資人或者發(fā)行商審核.很多游戲在demo階段就over了.三. 正式開發(fā):制作游戲的封測(cè)版,內(nèi)測(cè)版和公測(cè)版,(這是網(wǎng)游的叫法,單機(jī)是alpha版,beta版和release版).制作人把控游戲質(zhì)量,項(xiàng)目經(jīng)理進(jìn)度和成本控制,策劃完善游戲的細(xì)節(jié)和功能,提交策劃案給美術(shù)和程序.策劃通常會(huì)提前一些,美術(shù)和程序基本同時(shí)動(dòng)工.每一階段測(cè)試后,會(huì)根據(jù)bug進(jìn)行相關(guān)調(diào)整.策劃程序美術(shù)人員比例一般為1:1:2.四. 后期制作:補(bǔ)丁,資料片和其他后續(xù)制作.登錄官網(wǎng)了解
0 有幫助? 展開

游戲是怎么做出來的?

是由游戲軟件開發(fā)工程師、游戲設(shè)計(jì)師、游戲策劃人、美編等中高級(jí)人才開發(fā)制作,具體過程視游戲而定,一個(gè)大的游戲需要一個(gè)大公司的很多人花很多的時(shí)間幾次金錢來完成,如魔獸世界,而一個(gè)小游戲只需要一兩個(gè)人用個(gè)把個(gè)鐘頭就行了。 另附:RPG Maker是一款Enterbrain Incorporation公司出品的RPG游戲制作工具。
0 有幫助? 展開

易語言怎么編寫網(wǎng)頁游戲輔助

360se.exe,這是360網(wǎng)頁的進(jìn)程,但是你不一定要用360網(wǎng)頁開啟游戲,你可以自己加個(gè)超文本瀏覽框,讓你的游戲運(yùn)行在你的超文本瀏覽框里,只要把超文本瀏覽框的地址改下就可以了,或者加個(gè)編輯框可以輸入地址,再加個(gè)按鈕打開網(wǎng)頁,按鈕被點(diǎn)擊的命令:超文本瀏覽框.地址=編輯框.內(nèi)容,編輯框1或2你自己更改為你源碼里相應(yīng)的編號(hào),這樣就可以把游戲開啟在你的輔助里了,不知道你是玩哪個(gè)游戲,如有需要,我可以簡(jiǎn)單幫你編下 我的QQ:1637690138 如果出現(xiàn)了2個(gè)360se.exe是不是一個(gè)一個(gè)試 是的,但是我還是堅(jiān)決的推薦你使用超文本瀏覽框功能,把游戲開啟在你的輔助里來控制,這樣就不需要去麻煩的找什么進(jìn)程了,而且還可以使用本窗口句柄的命令,我玩過幾個(gè)網(wǎng)頁游戲,都這樣寫輔助的,不需要把簡(jiǎn)單復(fù)雜化,主要是活學(xué)活用,靈活應(yīng)用好你的易語言,相信你會(huì)發(fā)覺,原來好玩的并不是游戲,而是易語言!試一下,需要1個(gè)編輯框,1個(gè)超文本瀏覽框,1個(gè)按鈕.版本 2.支持庫 HtmlView.子程序 _按鈕1_被單擊超文本瀏覽框1.地址 = 編輯框1.內(nèi)容
0 有幫助? 展開
img

在線咨詢

建站在線咨詢

img

微信咨詢

掃一掃添加
動(dòng)力姐姐微信

img
img

TOP