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如何制作一款游戲

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  • 怎么做游戲卡片?

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  • 請問Galgame如何制作呢

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  • 一個網(wǎng)絡(luò)游戲是如何開發(fā)的?

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  • 一個個人做游戲需要什么?

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  • 制作FPS游戲是一個怎樣的大概過程?

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  • 自己做個簡單的游戲需要什么軟件啊

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  • 自己開發(fā)游戲需要什么條件

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  • 我想自己制作一個文字冒險游戲,誰有做這類游戲的教程?

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  • 用電腦怎樣制作游戲軟件

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  • 想制作一個游戲,用什么軟件可以做

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怎么做游戲卡片?

并且此道具是一次性道具,使用該道具后游戲記錄將恢復(fù)初始狀態(tài)(只對于游戲負(fù)分及普通積分場所有效),但游戲幣數(shù)量保持不變;但是要注意的是此道具是使用后只對使用該道具時的那一款游戲或者當(dāng)前所在房間有效。
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請問Galgame如何制作呢

KRKR和Nscripter是比較有名的GAL引擎。KRKR比較簡單,對圖片、音樂格式的支持很廣泛,和JAVA類似使用的是TJS指令,可以直接記事本編寫,但是使用起來也相對麻煩一些。Nscripter腳本語言相似VB,也一樣容易上手。如果你想制作一個精致點的游戲,我更推薦KRKR,KRKR做出的效果會更好一些。還有個原因就是KRKR支持PNG,NS則相反,立繪使用JPG是需要做遮罩的,使用BMP占用空間太多,PNG自帶通道且體積小。當(dāng)然,如果做到節(jié)約封包的話,BMP的壓縮比也是很可觀的。游戲廠商自己開發(fā)引擎這里我就不說了(事實上商業(yè)機密我也不知道)。CG就是單張的圖,尺寸合適怎么弄都行。推薦用SAI,體積小功能強大,PS體積打,對畫師來說有些功能累贅,一般只有專業(yè)的傳媒、廣告設(shè)計人員才會使用。如果想讓CG想幻燈片一樣顯示出百葉窗、波紋等效果,建議CRASS解包商業(yè)GAL...(這招不缺德吧)望采納。
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一個網(wǎng)絡(luò)游戲是如何開發(fā)的?

一、游戲程序開發(fā)的工作主要包括哪些方面 游戲開發(fā)中的程序開發(fā)主要由如下幾個方面組成: 1.圖形引擎 2.聲音引擎 3.物理引擎 4.游戲引擎 5.人工智能或游戲邏輯 6.游戲GUI界面(菜單) 7.游戲開發(fā)工具 8.支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā) 9.支持互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā) 下面逐一介紹每個部分: 1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內(nèi)或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統(tǒng),自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質(zhì)處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換工具開發(fā),這些工具主要用于把美工用DCC軟件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟件制作的模型和動作數(shù)據(jù)以及用Photo shop或painter等工具制作的貼圖,轉(zhuǎn)化成游戲程序中用的資源文件。 2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質(zhì)要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內(nèi)存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由于降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不采用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環(huán)播放(也有不循環(huán),只播放一次)的背景音樂,正是由于BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光盤或硬盤)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數(shù)字影院系統(tǒng)(DTS5.1),數(shù)字杜比環(huán)繞等。 3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發(fā)生碰撞后的力學(xué)模擬, 以及發(fā)生碰撞后的物體骨骼運動的力學(xué)模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲制作一個游戲系統(tǒng),其包含游戲關(guān)卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調(diào)整,光照效果和霧化等效果調(diào)整,事件設(shè)置,道具擺放,NPC設(shè)置,另外還有角色編輯器,主要用于編輯角色的屬性和檢查動作數(shù)據(jù)的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關(guān)卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數(shù)調(diào)整都在游戲中通過調(diào)試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調(diào)試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關(guān)卡編輯器調(diào)整的效果直接就是游戲的效果,但是對于程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數(shù)據(jù)換一下,還有做下一代產(chǎn)品也沒有問題,只要根據(jù)式樣增加調(diào)試菜單的功能就可以了。 5.人工智能和游戲邏輯開發(fā),這部分日本和歐美的游戲開發(fā)模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發(fā)很普遍,所以這部分程序開發(fā)主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調(diào)試環(huán)境,這樣比較利于游戲程序和關(guān)卡設(shè)計開發(fā)分開,同時并行開發(fā),所以一般他們都會有專門做關(guān)卡設(shè)計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統(tǒng),所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調(diào)試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環(huán)境中進行開發(fā)。 6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設(shè)計,有做的復(fù)雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復(fù)雜有3D GUI界面。 7.游戲開發(fā)工具主要包含關(guān)卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟件的插件工具等開發(fā)。 8.支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā),主要解決局域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和異步通訊兩種做法,異步通訊用于那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對異步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對異步通訊來得簡單一些。 9.支持互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā),目前大部分網(wǎng)游都是C/S結(jié)構(gòu)的,服務(wù)器端軟件配置管理,服務(wù)器程序的最優(yōu)化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統(tǒng)等。另外還有一些網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)是C/S和P2P兩種結(jié)構(gòu)混合的,如XBOX Live等。 二、游戲公司中有哪些和程序員相關(guān)的崗位 程序員在游戲公司中的崗位在日本游戲公司和歐美的游戲公司有些不同,日本游戲公司中程序員的崗位主要有技術(shù)監(jiān)督(Director),主程序員(Main Programmer),程序員(Programmer),在日本游戲公司里負(fù)責(zé)游戲項目開發(fā)的程序員,一般不會專門根據(jù)工作內(nèi)容劃分程序員,除了獨立的系統(tǒng)研究室和聲音系統(tǒng)制作部門(這兩個部門是比較獨立的,往往同時給好幾個項目服務(wù)),負(fù)責(zé)每個游戲項目開發(fā)的程序員,隨時都可能一人多職,比如說主程序員除了負(fù)責(zé)整個游戲系統(tǒng)以外,可能還要負(fù)責(zé)圖形或聲音引擎開發(fā)等,程序員除了人工智能以外還有菜單制作等。這種情況在歐美的游戲公司比較少見,他們分工的比較細(xì),一般有圖形程序員,聲音程序員,人工智能或游戲關(guān)卡程序員,物理程序員,每個組中可能還會有一個Leader。 三、游戲公司一般是如何招聘程序員的 這一點,日本公司和歐美公司也有些不同。日本公司一般喜歡從一些高校中招聘一些應(yīng)屆優(yōu)秀畢業(yè)生,一方面比招聘有經(jīng)驗的人要來的成本低,另方面新人是一張白紙,容易培養(yǎng),像SEGA、KONAMI等都是按這種原則招聘員工的,所以想進入日本游戲公司,你要學(xué)好你的軟件課程。而歐美公司希望招聘進來,能馬上進入項目的開發(fā)中去,所以他們一般希望招聘有工作經(jīng)驗的人,即使不是行業(yè)中,在相關(guān)行業(yè)中工作2、3年的也可以,所以想進入歐美游戲公司你的工作經(jīng)歷很重要。 四、想成為一名游戲開發(fā)程序員應(yīng)該具備哪些條件 我覺的一個游戲軟件程序員,最起碼的要求是熟練掌握計算機本科專業(yè)所學(xué)的知識,主要包括C語言或C++語言,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),編譯原理,算法等,另外線性代數(shù)、微積分、牛頓力學(xué)在圖形和物理引擎開發(fā)方面用途也很廣泛,如果要提高的話還有必要了解硬件相關(guān)的知識如計算機體系結(jié)構(gòu)、匯編語言,這些對我們學(xué)習(xí)一個新的硬件平臺、編寫最優(yōu)化代碼、提高自己游戲的競爭力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如說通宵加班)的心態(tài),對游戲的熱情也是非常重要的。對于那些想進入游戲行業(yè),但缺乏軟件開發(fā)知識的人,可以通過參加游戲開發(fā)培訓(xùn)來 五、學(xué)習(xí)游戲編程有哪些好方法 現(xiàn)在有很多人,計算機本科畢業(yè),學(xué)了很多軟件開發(fā)的知識,但是一旦要用到實際的項目開發(fā)時,感覺無從下手,這主要是在學(xué)校里運用知識的機會太少了。所以學(xué)習(xí)游戲編程最好的方法是能實際參與到一個好的游戲項目中和有豐富開發(fā)經(jīng)驗的人一起開發(fā)游戲,可能學(xué)到很多你從書本上學(xué)不到知識和技能。但有時候你一時還沒有機會參與到一個好項目中,沒有機會進入一家好的游戲公司,但是你對游戲開發(fā)有一腔熱情,很希望學(xué)習(xí)游戲開發(fā)的技能,那你就應(yīng)該去參加專門的游戲開發(fā)培訓(xùn),因為游戲開發(fā)培訓(xùn)班中的老師都是一些有豐富開發(fā)經(jīng)驗的老師,一般都有五年豐富的項目開發(fā)經(jīng)驗,聽他們的課,實際上就是在和他一起分享這么多年的開發(fā)經(jīng)驗,另外游戲開發(fā)培訓(xùn)課程中會專門設(shè)計一些項目和課題,它們本身就是可以直接運用游戲開發(fā)中,這樣你可以不進入著名的游戲公司,但可以學(xué)到這些公司中一些常用的開發(fā)技能。另外還有一種方法經(jīng)濟實惠的方法,參加一些網(wǎng)上志愿者的開源項目,這些項目從品質(zhì)來說有好有壞,選擇一個好的項目非常重要,另外他們中間本身有許多是業(yè)內(nèi)人士,本來你要進入他們公司,才能學(xué)習(xí)到他們的經(jīng)驗,但是通過開源項目,你就有向他們學(xué)習(xí)的機會了,說不定哪一天,你就進入一家知名的游戲公司了,不過目前開源的完整游戲項目好的不多,到是在圖形引擎和物理引擎方面有一些很不錯的開源項目,但要加入進去的話,你的基礎(chǔ)一定要好啊,有些開源的團隊也不是隨便什么人就能加入的。
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一個個人做游戲需要什么?

看到你說的話感覺就像是我自已說出來的一樣,不過你的動機和我不同。1.C++可以做游戲,其他也一樣可以做,但是有了C語言的基礎(chǔ),C++或者Python或者其他任何語言都只是需要個熟練的過程,所以你要做個游戲,不要太復(fù)雜(畢竟是第一個作品),不一定要知道所有的語言,關(guān)鍵看你選擇啥,我就用的C++2.2D的ARPG可以用VC++來寫代碼做引擎,PS用來畫圖做素材,代碼也是C++為基礎(chǔ)的3.美工不是很好,那你可以自已好好的做好編程那塊,但是在你一切想法成型之前,你需要把你美工那塊的空缺補起來,要么自已畫,要么去用別人的圖當(dāng)素材,網(wǎng)上有很多的。 如果不是自已畫的圖,那么別人的素材就會左右你游戲的主要思路,而策劃也是在你看到素材圖之后才能構(gòu)思的東西,如果你先想好了是個什么類型的游戲,結(jié)果死活找不到那種圖,那你不得不重新構(gòu)思,這樣還不如先把圖找好,所以我給你的排序是美工---編程---策劃---編程,為什么有兩個編程,因為第一次編程是在沒有想完整的前提下寫的,所以你只能寫基本的游戲中需要的代碼,比如人物如何移動交談那些基本互動內(nèi)容。而把這些基本框架(我稱之為引擎)做好了之后再開始構(gòu)思游戲的特色,亮點,劇情等,然后再是編程,所以游戲引擎部分的編程比策劃重要,而游戲后面的功能編程又不得不在策劃之后。4.啊,這里我得抱歉回答上面?zhèn)€問題的時候沒有注意你提到你想自已畫素材,我當(dāng)初也是這樣的,以至于我的整個游戲都是我自已在畫...這樣的話,如果游戲規(guī)模小(不像我想做大型ARPG,屬性技能一大堆還有點AD&D的那種風(fēng)格),那應(yīng)該是一個季度能作出來,當(dāng)然我指的是你時間比較充裕,而且還得一路有人解答你遇到的難題(比如你想不出來怎么實現(xiàn)某某功能),是的,大概在1個季度左右能完成(其中包括了捉蟲之類的事)5.游戲書籍,上次看了有本書還不錯,挺全面,結(jié)果忘記名字了,我朋友一直推薦我看,如果哪天我們還能見,就給你說說那書第一次制作游戲,單人制作是對的,我受夠了和別人合作,好多人根本就經(jīng)不起耐心的考驗,才剛做個開頭,就想收尾了,態(tài)度很重要,別人給我再多的壓力,我也會堅持把游戲做完.希望我的回答對你有幫助~順帶一提,我目前在用Game maker做ARPG,如果不會編程,你可以把他當(dāng)傻瓜軟件用,如果你有C語言基礎(chǔ),那這個軟件的靈活度是相當(dāng)?shù)母叨铱梢越o你省很多事,我當(dāng)初也就是看重它的靈活度才用的,用起來比VC++要方便,因為它主要是針對做游戲的。你有興趣可以來我空間看看,暫時把制作進度帖在空間里的,博客密碼給忘記了。。。:http://user.qzone.qq.com/232398051你看第一篇日志就是我的小游戲進度有興趣可以來Game maker貼吧:http://tieba.baidu.com/f?ct=&tn=&rn=&pn=&lm=&kw=gamemaker&rs2=0&myselectvalue=1&word=gamemaker&submit=%B0%D9%B6%C8%D2%BB%CF%C2&tb=on
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制作FPS游戲是一個怎樣的大概過程?

會問步驟,這就是超新手了。游戲制作這種工程,哪有可能一步步給你講。估算20年內(nèi)沒可能做出COD2級別的。大致,3dmax做各種模型,PS做貼圖,丟入UDK,做好游戲邏輯 步驟,再稍微詳細(xì)一點,怎樣提高真實度?戰(zhàn)場和槍械還有人物都用3DMAX制作嗎? 真實度就是的建模邊,更大更好的貼圖,更流暢真實的動作動畫。建模都可以用3DMAX做出來,地形用Maya可能會更好些。
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自己做個簡單的游戲需要什么軟件啊

推薦兩個,一是RPG Maker,能做2d的日式回合制rpg,配合腳本還可做出其他的,可以去搜一下66rpg有詳細(xì)教程。二是一款比較專業(yè)的獨立游戲制作軟件Game Maker,這款引擎在國外比較有名,只要是2d理論上是沒有什么不能編的,3d也涉及一點輔助性內(nèi)容,不過如果要做復(fù)雜的游戲會涉及編程知識,想學(xué)習(xí)可去百度gamemaker吧看看。
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自己開發(fā)游戲需要什么條件

開發(fā)游戲需要的人才:首先一款游戲的開發(fā)需要一個總的游戲策劃人,為游戲編寫背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細(xì)節(jié)等。其實需要游戲程序員。游戲程序員。根據(jù)游戲策劃人的策劃書,不同的游戲需要不同的計算機語言以及不同的游戲引擎進行開發(fā),比如網(wǎng)絡(luò)游戲程序,需要用到C++語言,用到cocos2D—x游戲引擎,untiy3D游戲引擎,Dx等技術(shù)。手機游戲程序,用到j(luò)ava計算機語言,安卓平臺技術(shù),ios平臺技術(shù)等。第三是游戲美工,游戲美工主要是游戲原畫,2D、3D游戲美工,需要用到手繪,PS,3Dmax等軟件。設(shè)計與制作游戲中的角色,場景,動畫,特效等。三方面的人才整合在一起,才能制作出一款游戲。
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我想自己制作一個文字冒險游戲,誰有做這類游戲的教程?

您好:仙侶情緣劍俠 您要自己制作游戲的話,可以去橙光游戲中心制作。1、怎樣下載?答:你先在百度上搜索“橙光游戲中心”,然后網(wǎng)頁打開之后。你可以看見“列表首頁”、“找游戲”、“精品游戲”.......從左數(shù)第六個就是“制作工具下載”2、怎樣學(xué)會制作?答:橙光游戲有自己的教學(xué)視頻,無需下載,在線觀看。網(wǎng)址:http://bbs.66rpg.com/thread-317470-1-1.html。并且橙光游戲制作十分簡單,您只需要花一個多小時時間就可以學(xué)會,無需什么技能,就算您是小學(xué)生看了視頻以后也能制作出游戲。橙光里的游戲都是玩家原創(chuàng)的,而且大多數(shù)都是學(xué)生自己做的。如果還有什么不理解的請。如果我的回答對您有幫助的請按右下角的“滿意回答”若有別的問題,請另外想我求助,答題不易~謝謝~
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用電腦怎樣制作游戲軟件

一 學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現(xiàn)在游戲制作這個行業(yè)是一個非常有前景的朝陽行業(yè),做這個行業(yè)的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實很多人想做這個行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作軟件教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無章,沒有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。二 有一直游戲制作軟件學(xué)習(xí),叫無論你在哪,都可以看現(xiàn)場直播 現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和軟件有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過時了,一些老掉牙的知識罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個樣子來,怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當(dāng)場解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現(xiàn)場直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三 與其玩游戲,不如做游戲 要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業(yè)余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個事業(yè)。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個產(chǎn)業(yè)在中國十年,發(fā)展的勢頭很強勁。四 游戲是是怎么被打造出來的 1.游戲制作過程并不神秘。按平臺不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項目研發(fā)階段——項目開發(fā)階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。 2.游戲制作全過程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設(shè)計,AI設(shè)計,玩法設(shè)計,數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術(shù)】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動畫師,特效師,UI設(shè)計師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開發(fā)人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入人員配置:程序員,軟件工程師(5)【游戲測試】工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測試,除錯人員配置:程序員,軟件工程師3.學(xué)習(xí)游戲制作必須掌握三大方向的知識和軟件!游戲美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的軟件有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當(dāng)然是學(xué)計算機類。要學(xué)習(xí)程序語言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復(fù)雜。因為策劃又細(xì)分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學(xué)文科,歷史心理學(xué)等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的軟件一半是office系列的。4.游戲制作的一些其它職位原畫師:根據(jù)游戲人員的行業(yè)經(jīng)驗,進行高強度的繪畫訓(xùn)練,達到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)動畫師:讓學(xué)生知道各種動畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動畫的制作,學(xué)成后具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現(xiàn)力,精通動畫制作特效師:針對游戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強、具有視覺沖擊力的特效五 游戲制作其實可以這么玩1.1開始設(shè)計游戲時如何確定游戲的主題設(shè)計一款游戲,應(yīng)該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰(zhàn)爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對于游戲在不同地區(qū)的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應(yīng)該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到新意。1.2如何推動游戲的過程向前發(fā)展在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節(jié)的動力:障礙與沖突。具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節(jié)向前發(fā)展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環(huán)境給定,先使游戲者處于事件發(fā)生后的結(jié)果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者阻止事件的發(fā)生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發(fā)現(xiàn),去創(chuàng)造。一般的游戲都采用這種方式。1.4如何設(shè)定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設(shè)定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優(yōu)秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點的是,主人公的設(shè)計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。第一人稱視角是以游戲主人公的親身經(jīng)歷為敘述角度,屏幕上不出現(xiàn)主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發(fā)展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進行游戲設(shè)計的。比如著名的《魔法門》系列。其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現(xiàn)效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念 游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉于這個游戲。作為游戲設(shè)計者,首先應(yīng)該保證自己的設(shè)計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動其他的游戲者呢?游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發(fā)生些什么。加入適當(dāng)?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋?。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關(guān),在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什么。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時,也給游戲者制造了一個難題。游戲者在游戲中由于并不知道游戲內(nèi)核的運行機制,因此對于自己的動作結(jié)果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經(jīng)驗實現(xiàn)對不可預(yù)測的抗?fàn)帯? 從不可預(yù)測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內(nèi)部運行機制是確定的,不可預(yù)測的產(chǎn)生的原因是游戲設(shè)計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預(yù)測。而后一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預(yù)測性,游戲動作產(chǎn)生的結(jié)果是隨機的。 懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產(chǎn)生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應(yīng)驗,這將使游戲失去不可預(yù)測性。應(yīng)該時而使游戲者的期待變成精確的結(jié)果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產(chǎn)生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。懸念產(chǎn)生的價值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應(yīng)的。1.7游戲的節(jié)奏首先應(yīng)該明確指出的是游戲中的時間觀念與現(xiàn)實中的時間觀念有所區(qū)別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基于事件的定時器。實時的定時器就是類似C&C和DOOM的時間方式?;谑录亩〞r器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。也有的游戲中輪流采用兩種定時方式,或者同時采用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務(wù)關(guān)卡的設(shè)計。在即時類游戲中,游戲的節(jié)奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節(jié)奏,而盡量少由設(shè)計者來做。設(shè)計者控制游戲節(jié)奏的方式應(yīng)該是讓游戲者難以察覺的。一般來講,游戲的節(jié)奏應(yīng)該是越來越快,越接近游戲的結(jié)尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調(diào)查,逐漸的排除,越到后來,案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長。過于羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續(xù)進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰(zhàn)和刺激。1.8游戲的風(fēng)格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致,游戲風(fēng)格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當(dāng)時歷史時期的語言,要注意時代特征。2、電影語言在游戲中的應(yīng)用2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線當(dāng)攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當(dāng)在攝影機在機位1先拍攝物體2后,下一個鏡頭應(yīng)該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴(yán)禁在機位1先拍攝物體2后,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴(yán)禁跨越軸線。如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應(yīng)用。2.2電影中的對話對話在電影中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風(fēng)格,使每個人的性格和特點在對話中表現(xiàn)出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現(xiàn)。對話是體現(xiàn)主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調(diào)呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產(chǎn)品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴(yán)格限定于正正經(jīng)經(jīng)的嚴(yán)肅題材的話,不妨適當(dāng)?shù)姆潘蓪υ挼脑O(shè)計尺度,不必完全拘泥于時代和題材的限制。對話對于體現(xiàn)游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內(nèi)容上體現(xiàn)得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應(yīng)用很多原先從事影視創(chuàng)作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應(yīng)用到實際制作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發(fā)展的,很少有數(shù)線并行的情況發(fā)生。不過對于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。2.4視點在游戲中的應(yīng)用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設(shè)計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關(guān)演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,采用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。3、游戲劇本設(shè)計3.1游戲的類型(簡單舉例)1)即時戰(zhàn)略游戲2)DOOM類游戲3)RPG4)AVG5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。3.2游戲設(shè)計中的一些訣竅3.2.1定時器的作用在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發(fā)展有一個參考系統(tǒng)。在游戲設(shè)計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設(shè)計在游戲中,界面應(yīng)該設(shè)計得盡量的簡單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號式的界面設(shè)計,少采用單調(diào)、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設(shè)計的觀念。3.2.3游戲中的真實與虛構(gòu)游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構(gòu)的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質(zhì)核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設(shè)計道具道具的設(shè)計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設(shè)計者設(shè)計的難題之一??墒侨绻@時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現(xiàn)實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應(yīng)該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現(xiàn)“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設(shè)計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設(shè)計非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭?! ∮幸稽c要值得游戲設(shè)計者十分重視的是:你的任務(wù)是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設(shè)計的誤區(qū)RPG游戲中最常見的兩個誤區(qū)是:死路和游蕩。   死路指游戲者將游戲進行到一定程度以后,突然發(fā)現(xiàn)自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現(xiàn)這種情況是因為游戲設(shè)計者沒有做到設(shè)計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設(shè)計出來,而游戲者又沒有按照游戲設(shè)計者所規(guī)定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發(fā)現(xiàn)將游戲進一步發(fā)展下去的線索和途徑。這種現(xiàn)象在表現(xiàn)上很類似于死路,但兩者有本質(zhì)的不同。解決游蕩的方法是在故事發(fā)展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標(biāo)。3.2.6游戲的交互與非線 交互性指游戲?qū)τ螒蛘咴谟螒蛑兴龅膭幼骰蜻x擇有反應(yīng)。舉個很簡單的例子,當(dāng)一名英雄到達一座城鎮(zhèn)中后,城中沒有人知道他,但當(dāng)他解決了城鎮(zhèn)居民所遇到的難題后,他在城鎮(zhèn)中應(yīng)該就成為了一名知名人士。居民們見到他以后會有反應(yīng)。還有例子就是,當(dāng)主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態(tài)度應(yīng)該有所不同。更加完善的設(shè)計是給主人公加上某個參數(shù),使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進程和結(jié)局。非線指游戲應(yīng)該是開放時的結(jié)構(gòu),而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結(jié)構(gòu)應(yīng)該是網(wǎng)狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉(zhuǎn),不是單純的樹狀。
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