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怎么制作一款游戲

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  • 這個游戲的名字叫什么,在村莊里,能造葡萄酒,能造面包,能造騎兵,還得守城,有來侵略的

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  • 魔獸世界7.0鍛造邪鋼錠需要的蒼穹石在哪里

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  • 怎么開發(fā)一個游戲軟件

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  • 手機上的游戲是怎么制作出來的

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這個游戲的名字叫什么,在村莊里,能造葡萄酒,能造面包,能造騎兵,還得守城,有來侵略的

肯定是騎士與商人,只有這個游戲才用腳丫踩葡萄做葡萄酒,發(fā)出啪嗤啪嗤的聲音,我老覺得惡心用腳踩出來的那么臟怎么能喝的下去??!這個游戲有一個原版,還有一個資料片叫農(nóng)民起義!
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魔獸世界7.0鍛造邪鋼錠需要的蒼穹石在哪里

在至高領(lǐng)的鐵角飛地
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unity3D制作一個小游戲的登陸界面?怎么做

嘗試:新建場景用NGUI添加些控件或者直接用GUI寫些通點擊控件進(jìn)入游戲附段非基本GUIvoid OnGUI() { GUI.Box (new Rect(Screen.width /3,Screen .height /10,Screen.width /3,Screen .height /4),""); if(GUI .Button (new Rect(Screen .width /7*3,Screen .height /12*6,Screen .width /7,Screen .height /18),"新故事")) { Application.LoadLevel("newgame");//進(jìn)入名newgame場景 }if(GUI .Button (new Rect(Screen .width /7*3,Screen .height /12*7,Screen .width /7,Screen .height /18),"舊憶")) {}if(GUI .Button (new Rect(Screen .width /7*3,Screen .height /12*8,Screen .width /7,Screen .height /18),"結(jié)束游戲")) { }}比較原始其實推薦使用啊其實比較推薦NGUI比起GUI用新手自見解希望指謝指教
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怎么開發(fā)一個游戲軟件

一   學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現(xiàn)在游戲制作這個行業(yè)是一個非常有前景的朝陽行業(yè),做這個行業(yè)的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實很多人想做這個行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無章,沒有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。二  有一直游戲制作學(xué)習(xí),叫無論你在哪,都可以看現(xiàn)場直播現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過時了,一些老掉牙的知識罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個樣子來,怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當(dāng)場解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現(xiàn)場直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進(jìn)心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三  與其玩游戲,不如做游戲要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業(yè)余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個事業(yè)。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個產(chǎn)業(yè)在中國十年,發(fā)展的勢頭很強勁。四   游戲是是怎么被打造出來的游戲制作過程并不神秘。按不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項目研發(fā)階段——項目開發(fā)階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。2.游戲制作全過程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設(shè)計,AI設(shè)計,玩法設(shè)計,數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術(shù)】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動畫師,特效師,UI設(shè)計師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開發(fā)人員配置:程序員,工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入人員配置:程序員,工程師(5)【游戲測試】工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測試,除錯人員配置:程序員,工程師3.學(xué)習(xí)游戲制作必須掌握三大方向的知識和!游戲美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當(dāng)然是學(xué)計算機類。要學(xué)習(xí)程序語言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復(fù)雜。因為策劃又細(xì)分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學(xué)文科,歷史心理學(xué)等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的一半是office系列的。4.游戲制作的一些其它職位原畫師:根據(jù)游戲人員的行業(yè)經(jīng)驗,進(jìn)行高強度的繪畫訓(xùn)練,達(dá)到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)動畫師:讓學(xué)生知道各種動畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動畫的制作,學(xué)成后具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現(xiàn)力,精通動畫制作特效師:針對游戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強、具有視覺沖擊力的特效五   游戲制作其實可以這么玩1.1開始設(shè)計游戲時如何確定游戲的主題設(shè)計一款游戲,應(yīng)該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰(zhàn)爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對于游戲在不同地區(qū)的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應(yīng)該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到新意。1.2如何推動游戲的過程向前發(fā)展在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節(jié)的動力:障礙與沖突。具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進(jìn)的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進(jìn)的動力,從而帶動故事情節(jié)向前發(fā)展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環(huán)境給定,先使游戲者處于事件發(fā)生后的結(jié)果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者阻止事件的發(fā)生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發(fā)現(xiàn),去創(chuàng)造。一般的游戲都采用這種方式。1.4如何設(shè)定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設(shè)定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優(yōu)秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點的是,主人公的設(shè)計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。第一人稱視角是以游戲主人公的親身經(jīng)歷為敘述角度,屏幕上不出現(xiàn)主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發(fā)展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進(jìn)行游戲設(shè)計的。比如著名的《魔法門》系列。其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現(xiàn)效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉于這個游戲。作為游戲設(shè)計者,首先應(yīng)該保證自己的設(shè)計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動其他的游戲者呢?游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者      輕易猜出下一步將要發(fā)生些什么。加入適當(dāng)?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋?。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關(guān),在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什么。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時,也給游戲者制造了一個難題。游戲者在游戲中由于并不知道游戲內(nèi)核的運行機制,因此對于自己的動作結(jié)果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經(jīng)驗實現(xiàn)對不可預(yù)測的抗?fàn)帯牟豢深A(yù)測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內(nèi)部運行機制是確定的,不可預(yù)測的產(chǎn)生的原因是游戲設(shè)計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預(yù)測。而后一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預(yù)測性,游戲動作產(chǎn)生的結(jié)果是隨機的。懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產(chǎn)生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應(yīng)驗,這將使游戲失去不可預(yù)測性。應(yīng)該時而使游戲者的期待變成精確的結(jié)果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產(chǎn)生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。懸念產(chǎn)生的價值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應(yīng)的。1.7游戲的節(jié)奏首先應(yīng)該明確指出的是游戲中的時間觀念與現(xiàn)實中的時間觀念有所區(qū)別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基于事件的定時器。實時的定時器就是類似CC和DOOM的時間方式。基于事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。也有的游戲中輪流采用兩種定時方式,或者同時采用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務(wù)關(guān)卡的設(shè)計。在即時類游戲中,游戲的節(jié)奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節(jié)奏,而盡量少由設(shè)計者來做。設(shè)計者控制游戲節(jié)奏的方式應(yīng)該是讓游戲者難以察覺的。一般來講,游戲的節(jié)奏應(yīng)該是越來越快,越接近游戲的結(jié)尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調(diào)查,逐漸的排除,越到后來,案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長。過于羅嗦的進(jìn)行一個事件的描述會使游戲者失去繼續(xù)進(jìn)行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰(zhàn)和刺激。1.8游戲的風(fēng)格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致,游戲風(fēng)格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當(dāng)時歷史時期的語言,要注意時代特征。2、電影語言在游戲中的應(yīng)用2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線當(dāng)攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當(dāng)在攝影機在機位1先拍攝物體2后,下一個鏡頭應(yīng)該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴(yán)禁在機位1先拍攝物體2后,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴(yán)禁跨越軸線。如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應(yīng)用。2.2電影中的對話對話在電影中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風(fēng)格,使每個人的性格和特點在對話中表現(xiàn)出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現(xiàn)。對話是體現(xiàn)主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調(diào)呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產(chǎn)品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴(yán)格限定于正正經(jīng)經(jīng)的嚴(yán)肅題材的話,不妨適當(dāng)?shù)姆潘蓪υ挼脑O(shè)計尺度,不必完全拘泥于時代和題材的限制。對話對于體現(xiàn)游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內(nèi)容上體現(xiàn)得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應(yīng)用很多原先從事影視創(chuàng)作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應(yīng)用到實際制作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發(fā)展的,很少有數(shù)線并行的情況發(fā)生。不過對于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。2.4視點在游戲中的應(yīng)用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設(shè)計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關(guān)演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,采用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進(jìn)行,但過場全部是第三視角的。3、游戲劇本設(shè)計3.1游戲的類型(簡單舉例)1)即時戰(zhàn)略游戲2)DOOM類游戲3)RPG4)AVG5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。3.2游戲設(shè)計中的一些訣竅3.2.1定時器的作用在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發(fā)展有一個參考系統(tǒng)。在游戲設(shè)計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設(shè)計在游戲中,界面應(yīng)該設(shè)計得盡量的簡單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號式的界面設(shè)計,少采用單調(diào)、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設(shè)計的觀念。3.2.3游戲中的真實與虛構(gòu)游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構(gòu)的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質(zhì)核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設(shè)計道具道具的設(shè)計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進(jìn)墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設(shè)計者設(shè)計的難題之一??墒侨绻@時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現(xiàn)實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應(yīng)該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現(xiàn)“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設(shè)計的方式進(jìn)行游戲,這是不合理的。如果你的設(shè)計非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭?! ∮幸稽c要值得游戲設(shè)計者十分重視的是:你的任務(wù)是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設(shè)計的誤區(qū)RPG游戲中最常見的兩個誤區(qū)是:死路和游蕩。   死路指游戲者將游戲進(jìn)行到一定程度以后,突然發(fā)現(xiàn)自己進(jìn)入了死路,沒有可以進(jìn)行下去的線索和場景了。通常出現(xiàn)這種情況是因為游戲設(shè)計者沒有做到設(shè)計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設(shè)計出來,而游戲者又沒有按照游戲設(shè)計者所規(guī)定的路線前進(jìn),從而造成了在游戲過程中的死路。游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發(fā)現(xiàn)將游戲進(jìn)一步發(fā)展下去的線索和途徑。這種現(xiàn)象在表現(xiàn)上很類似于死路,但兩者有本質(zhì)的不同。解決游蕩的方法是在故事發(fā)展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達(dá)的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標(biāo)。3.2.6游戲的交互與非線交互性指游戲?qū)τ螒蛘咴谟螒蛑兴龅膭幼骰蜻x擇有反應(yīng)。舉個很簡單的例子,當(dāng)一名英雄到達(dá)一座城鎮(zhèn)中后,城中沒有人知道他,但當(dāng)他解決了城鎮(zhèn)居民所遇到的難題后,他在城鎮(zhèn)中應(yīng)該就成為了一名知名人士。居民們見到他以后會有反應(yīng)。還有例子就是,當(dāng)主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態(tài)度應(yīng)該有所不同。更加完善的設(shè)計是給主人公加上某個參數(shù),使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進(jìn)程和結(jié)局。非線指游戲應(yīng)該是開放時的結(jié)構(gòu),而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結(jié)構(gòu)應(yīng)該是網(wǎng)狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉(zhuǎn),不是單純的樹狀。
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如何制作一個游戲

1。游戲制作的主要流程電腦游戲開發(fā)小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔(dān)任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創(chuàng)意被充分討論之后,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預(yù)測等因素的準(zhǔn)確判斷,一個完整的策劃方案才可能產(chǎn)生。在經(jīng)過充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經(jīng)決策者同意認(rèn)可后,才能進(jìn)下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細(xì)描述及實施規(guī)劃都應(yīng)記錄在案。當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)作過程之后,策劃還必須隨時和美術(shù)設(shè)計師和程序設(shè)計員保持聯(lián)系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應(yīng)能對游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,并且控制整個游戲制作的進(jìn)程。 2。游戲設(shè)計基本論要設(shè)計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設(shè)計的游戲是屬于那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場定位,第七是研發(fā)時間,在掌握上述七個方針之后,你就可以再做詳細(xì)的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那么何謂是七項方針呢?筆者以范例來說明之!一、類型:所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達(dá)到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述: (1)RGP角色扮演:這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態(tài)的游戲多半透過戰(zhàn)斗升級系統(tǒng)及人物對話的方式來一步步完成設(shè)計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設(shè)計的“太空戰(zhàn)士系列”及國內(nèi)大宇資訊所設(shè)計的“仙劍奇?zhèn)b傳”,當(dāng)然還有很多部作品例如“神奇?zhèn)髡f”等也是此中的佼佼者。在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態(tài),例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動作RPG”,因其動作成分相當(dāng)高所至,而“神奇?zhèn)髡f”、“超時空英雄傳說”則被定位盡“戰(zhàn)略RPG”,只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別于傳統(tǒng)RPG。 (2)SLG戰(zhàn)略:談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳?shù)膽?yīng)是日本光榮公司所出品的“三個系列”,KOEI的三國志風(fēng)靡東亞,從一代進(jìn)化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過經(jīng)營→戰(zhàn)爭→擴大領(lǐng)土三個手段來贏得游戲最終目標(biāo),一般而言動態(tài)成分少,最較偏重于花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲“沙丘魔堡”問世之后,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進(jìn)行的方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當(dāng)了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態(tài)的異同的了。 (3)ACT動作:所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應(yīng)來做過關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作游戲中也分支了相當(dāng)多的類型,例如快打旋風(fēng)、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負(fù)為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動畫面的方式在進(jìn)行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網(wǎng)進(jìn)而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。 (4)PZL益智:這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉庫番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰(zhàn)中國象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開發(fā)較有市場,成本也較低。 (5)ADV冒險:冒險游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設(shè)在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內(nèi)廠商來研發(fā)。當(dāng)你在構(gòu)思一個新的游戲企劃時即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類型,然后才進(jìn)行下一步的計劃.
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手機上的游戲是怎么制作出來的

手機上的游戲制作方法如下:1、用eclipse開發(fā)工具用Java來開發(fā)的,先看j2se資料然后,學(xué)習(xí)好再去看安卓的SDK網(wǎng)頁,也就是全英文版的,這個才是最權(quán)威的學(xué)習(xí)資料;2、地圖使用小像素塊組合而成,能動的個體,一般用spirit類完成的,怎么讓他們動,有的是所的通過播放一個個連續(xù)畫面來實現(xiàn),有的只用移動位置就可以;3、支持目前大部分的高端移動設(shè)備,它不僅可以使程序開發(fā)人員及游戲項目節(jié)省了大量的時間,另外還可以讓美術(shù)人員最直觀的看到其設(shè)計效果。
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