前端開發(fā)設(shè)計
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關(guān)于網(wǎng)頁設(shè)計前端 FW PS 和 FL的相關(guān)性和區(qū)別
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PC端UI設(shè)計尺寸規(guī)范?
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現(xiàn)在主流的網(wǎng)頁設(shè)計都是用什么軟件?
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ui設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計和web前端的區(qū)別,哪個就業(yè)前景好
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前端開發(fā)和UI的區(qū)別在哪里?前段好些還是UI呢?
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web前端工程師和網(wǎng)頁設(shè)計師的區(qū)別?
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web前端工程師和網(wǎng)頁設(shè)計師的區(qū)別?
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web前端開發(fā)跟普通C語言程序設(shè)計有區(qū)別嗎?
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UI設(shè)計跟Web前端開發(fā)有什么不同的嗎
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前端開發(fā)和網(wǎng)頁制作的區(qū)別
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關(guān)于網(wǎng)頁設(shè)計前端 FW PS 和 FL的相關(guān)性和區(qū)別
FW PS 和 FL的相關(guān)性Fireworks創(chuàng)建和編輯矢量圖像與位圖圖像,并導(dǎo)入和編輯本機Photoshop和Illustrator文件。在Fireworks中將設(shè)計迅速轉(zhuǎn)變?yōu)槟P停?或利用來自Illustrator、Photoshop和Flash的其它資源。 然后直接置入Dreamweaver中輕松地進(jìn)行開發(fā)與部署。Fireworks與 MacromediaDreamweaver和MacromediaFlash共同構(gòu)成的集成工作流程可以讓您創(chuàng)建并優(yōu)化圖像,同時又能避免由于進(jìn)行Roundtrip 編輯而丟失信息或浪費時間。FW PS 和 FL的區(qū)別FW能簡單編輯圖片,輔助編輯網(wǎng)頁PS在于圖像處理,包含圖像編輯、圖像合成、校色調(diào)色及功能色效制作等多種圖像處理功能,但不能編輯網(wǎng)頁FL是一種動畫創(chuàng)作與應(yīng)用程序開發(fā)于一身的創(chuàng)作軟件,不能進(jìn)行復(fù)雜的圖像處理
PC端UI設(shè)計尺寸規(guī)范?
對于剛?cè)胄械腢I設(shè)計師,最容易犯的錯就是在設(shè)計移動APP時,不懂什么尺寸或者用哪種屏幕的尺寸是最適當(dāng)?shù)??為了解決這個問題,今天我們就簡單的為大家整理做UI時最基礎(chǔ)的尺寸規(guī)范?,F(xiàn)象首先說現(xiàn)象,大家都知道移動端設(shè)備屏幕尺寸非常多,碎片化嚴(yán)重。尤其是Android,你會聽到很多種分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且還有傳說中的2K屏。近年來iPhone的碎片化也加劇了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。不要被這些尺寸嚇倒。實際上大部分的app UI設(shè)計和移動端網(wǎng)頁,在各種尺寸的屏幕上都能正常顯示。說明尺寸的問題一定有解決方法,而且有規(guī)律可循。像素密度要知道,屏幕是由很多像素點組成的。之前提到那么多種分辨率,都是手機屏幕的實際像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素點組成的。每個點發(fā)出不同顏色的光,構(gòu)成我們所看到的畫面。而手機屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。剛好兩倍,然而兩款手機都是3.5英寸的。所以,我們要引入最重要的一個概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。這項指標(biāo)是連接數(shù)字世界與物理世界的橋梁。Pixels per inch,準(zhǔn)確的說是每英寸的長度上排列的像素點數(shù)量。1英寸是一個固定長度,等于2.54厘米,大約是食指最末端那根指節(jié)的長度。像素密度越高,代表屏幕顯示效果越精細(xì)。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因為它的像素密度翻了一倍。倍率與邏輯像素再用iPhone 3gs和4s來舉例。假設(shè)有個郵件列表界面,我們不妨按照PC端網(wǎng)頁設(shè)計的思維來想象。3gs上大概只能顯示4-5行,4s就能顯示9-10行,而且每行會變得特別寬。但兩款手機其實是一樣大的。如果照這種方式顯示,3gs上剛剛好的效果,在4s上就會小到根本看不清字。在現(xiàn)實中,這兩者效果卻是一樣的。這是因為Retina屏幕把2×2個像素當(dāng)1個像素使用。比如原本44像素高的頂部導(dǎo)航欄,在Retina屏上用了88個像素的高度來顯示。導(dǎo)致界面元素都變成2倍大小,反而和3gs效果一樣了。畫質(zhì)卻更清晰。在以前,iOS應(yīng)用的資源圖片中,同一張圖通常有兩個尺寸。你會看到文件名有的帶@2x字樣,有的不帶。其中不帶@2x的用在普通屏上,帶@2x的用在Retina屏上。只要圖片準(zhǔn)備好,iOS會自己判斷用哪張,Android道理也一樣。由此可以看出,蘋果以普通屏為基準(zhǔn),給Retina屏定義了一個2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它達(dá)到了3倍)。實際像素除以倍率,就得到邏輯像素尺寸。只要兩個屏幕邏輯像素相同,它們的顯示效果就是相同的。Android的解決方法類似,但更復(fù)雜一些。因為Android屏幕尺寸實在太多,分辨率高低跨度非常大,不像蘋果只有那么幾款固定設(shè)備、固定尺寸。所以Android把各種設(shè)備的像素密度劃成了好幾個范圍區(qū)間,給不同范圍的設(shè)備定義了不同的倍率,來保證顯示效果相近。像素密度概念雖然重要,但用不著我們自己算,iOS與Android都幫我們算好了。如圖所示,像素密度在120左右的屏幕歸為ldpi,160左右的歸為mdpi,以此類推。這樣,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并賦予了相應(yīng)的倍率:ldpi [0.75倍]mdpi [1倍]hdpi [1.5倍]xhdpi [2倍]xxhdpi [3倍]xxxhdpi [4倍]各型號iPhone的倍率比較簡單,我們后面會講到。那么Android手機那么多,具體怎么分?哪些手機是幾倍的倍率呢?我們先看一張表,這是友盟2014年10月到2015年03月的數(shù)據(jù):就目前市場狀況而言,各種手機的分辨率可以這樣粗略判斷。雖然不全面,但至少在1年內(nèi)都還有一定的參考意義:ldpi 如今已絕跡,不用考慮mdpi [320x480](市場份額不足5%,新手機不會有這種倍率,屏幕通常都特別?。﹉dpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端機,屏幕在3.5英寸檔位;如今的低端機,屏幕在4.7-5.0英寸檔位)xhdpi [720x1280](早年的中端機,屏幕在4.7-5.0英寸檔位;如今的中低端機,屏幕在5.0-5.5英寸檔位)xxhdpi [1080x1920](早年的高端機,如今的中高端機,屏幕通常都在5.0英寸以上)xxxhdpi [1440x2560](極少數(shù)2K屏手機,比如Google Nexus 6)自然地,以1倍的mdpi作為基準(zhǔn)。像素密度更高或者更低的設(shè)備,只需乘以相應(yīng)的倍率,就能得到與基準(zhǔn)倍率近似的顯示效果。不過需要注意的是,Android設(shè)備的邏輯像素尺寸并不統(tǒng)一。比如兩種常見的屏幕480×800和1080×1920,它們分別屬于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到邏輯像素為320×533和360×640。很顯然,后者更寬更高,能顯示內(nèi)容。所以,即使有倍率的存在,各種Android設(shè)備的顯示效果仍然無法做到完全一致。單位不難發(fā)現(xiàn),真正決定顯示效果的,是邏輯像素尺寸。為此,iOS和Android平臺都定義了各自的邏輯像素單位。iOS的尺寸單位為pt,Android的尺寸單位為dp。說實話,兩者其實是一回事。單位之間的換算關(guān)系隨倍率變化:1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)單位決定了我們的思考方式。在設(shè)計和開發(fā)過程中,應(yīng)該盡量使用邏輯像素尺寸來思考界面。設(shè)計Android應(yīng)用時,有的設(shè)計師喜歡把畫布設(shè)為1080×1920,有的喜歡設(shè)成720×1280。給出的界面元素尺寸就不統(tǒng)一了。Android的最小點擊區(qū)域尺寸是48x48dp,這就意味著在xhdpi的設(shè)備上,按鈕尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi設(shè)備上,則是144x144px。無論畫布設(shè)成多大,我們設(shè)計的是基準(zhǔn)倍率的界面樣式,而且開發(fā)人員需要的單位都是邏輯像素。所以為了保證準(zhǔn)確高效的溝通,雙方都需要以邏輯像素尺寸來描述和理解界面,無論是在標(biāo)注圖還是在日常溝通中。不要再說“底部標(biāo)簽欄的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”這樣的話了。Web怎么辦移動端頁面的絕對單位仍然是px,至少代碼里這么寫,但它的道理也和app一樣。由于像素密度是設(shè)備本身的固有屬性,它會影響到設(shè)備中的所有應(yīng)用,包括瀏覽器。前端技術(shù)可以善加利用設(shè)備的像素密度,只需一行代碼,瀏覽器便會使用app的顯示方式來渲染頁面。根據(jù)像素密度,按相應(yīng)倍率縮放。以iPhone 5s為例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。瀏覽器會認(rèn)為屏幕的分辨率是320×568,仍然是基準(zhǔn)倍率的尺寸。所以在制作頁面時,只需要按照基準(zhǔn)倍率來就行了。無論什么樣的屏幕,倍率是多少,都按邏輯像素尺寸來設(shè)計和開發(fā)頁面。只不過在準(zhǔn)備資源圖的時候,需要準(zhǔn)備2倍大小的圖,通過代碼把它縮成1倍大小顯示,才能保證清晰。實際應(yīng)用大家最關(guān)心的還是實際運用,畫布該怎么設(shè)置。我們就iOS、Android、Web三個平臺來分別梳理一下。不過在這之前,我要為使用PS進(jìn)行設(shè)計的朋友介紹一個小技巧。之前我說過,我們要以邏輯像素尺寸來思考界面。體現(xiàn)到設(shè)計過程中,就是要把單位設(shè)置成邏輯像素。打開PS的首選項——單位與標(biāo)尺界面,把尺寸和文字單位都改成點(Point)。這里的點也就是pt,無論設(shè)計iOS、Android還是Web應(yīng)用,單位都用它。當(dāng)然,各平臺單位名稱還是要記住的。這里我們用的只是它的原理,不用在意名稱。要調(diào)節(jié)倍率,則通過圖像大小里的DPI來控制。這個DPI,其實就是PPI,像素密度。有個常識大家都知道,屏幕上的設(shè)計DPI設(shè)成72,印刷品設(shè)計DPI設(shè)成300。為什么是這兩個數(shù)字?首先說300,這和人眼的分辨能力有關(guān)。由于1英寸是固定長度,每1英寸有多少個像素點決定了畫質(zhì)清晰程度。之前說過,這就是像素密度,也就是DPI。DPI達(dá)到300以上,其細(xì)膩程度就會給人真實感,像真實世界中的物件。相反,DPI只有10的話,在你一個食指指節(jié)大小的長度內(nèi)只有10個像素,這明顯就是馬賽克了。所以印刷品要設(shè)成300,才能保證清晰。再說72,這有一定的歷史原因。最早的圖形設(shè)計是在mac電腦上進(jìn)行的,mac本身的顯示器分辨率就是72。PS中把圖像DPI也設(shè)成72,就能保證屏幕上顯示的尺寸和打印尺寸相同,便于設(shè)計。72的PC顯示器分辨率逐漸成為一種默認(rèn)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),這套規(guī)則就這么沿用下來?,F(xiàn)在回到正題,我們怎么通過DPI來調(diào)節(jié)倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI設(shè)成72剛好是1倍尺寸,那設(shè)成72的兩倍就是倍率為2的屏幕了,就這么簡單。下面來看看3個平臺各自的畫布設(shè)置:IPhoneiPhone的屏幕尺寸各不相同,我說的是邏輯像素尺寸,這確實是讓人很頭疼的事情。如果想用一套設(shè)計涵蓋所有iPhone,就要選擇邏輯像素折中的機型。從市場占有率數(shù)據(jù)來看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率為2,邏輯像素320×568。上升勢頭最猛,未來有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率為2,邏輯像素375×667。按照這兩種尺寸來設(shè)計,都是比較主流的做法??梢约骖櫠桃恍┑膇Phone 4s,大一點的6 plus也不會過于空曠。不過在切圖的時候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍圖是由2倍圖放大而來,所以位圖要注意保證清晰。Android都說Android碎片化嚴(yán)重,但它現(xiàn)在反而比iOS好處理。因為如今的Android屏幕邏輯像素已經(jīng)趨于統(tǒng)一了:360×640,就看你設(shè)成幾倍了。想以xhdpi為準(zhǔn),就把DPI設(shè)成72×2=144。想以xxhdpi為準(zhǔn),就把DPI設(shè)成72×3=216。對于那些比較老的低端機,寬度是480px的那批,畫面確實會小一些,顯示內(nèi)容會更少。稍微留意一下,重要內(nèi)容盡量保持在界面中上部分。當(dāng)然,這些機型不出一年就會被邊緣化,基本淘汰。現(xiàn)在能運轉(zhuǎn)的也是當(dāng)作功能機在用,軟件多了必卡無疑,用戶體驗無從談起。不作考慮也是OK的。Web手機端網(wǎng)頁就沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)了,比較流行的做法是按照iPhone 5的尺寸來設(shè)計。倍率2,邏輯像素320×568。這樣的做法比較實在,倍率2的屏幕無論在iOS還是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中邏輯像素最小的。所以圖片的尺寸可以保持在較小的水平,頁面加載速度快。當(dāng)然,缺點就是在倍率3的設(shè)備上看,圖片不是特別清晰。如果追求圖片質(zhì)量,愿意犧牲加載速度,那么可以按照最大的屏幕來設(shè)計。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,邏輯像素414×736??偨Y(jié)移動端的尺寸比PC端復(fù)雜,關(guān)鍵就在倍率。但也正因為倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平線,得以保證一套設(shè)計適應(yīng)各種屏幕。站在這條水平線的角度看,會發(fā)現(xiàn)它很好理解。
現(xiàn)在主流的網(wǎng)頁設(shè)計都是用什么軟件?
網(wǎng)頁設(shè)計,不知道你是單純的設(shè)計還是設(shè)計加制作。現(xiàn)在來說,設(shè)計軟件越來越多,可以選擇的余地比較大。以前流行的說法是網(wǎng)頁三劍客:Dreamweaver、firework、flash?,F(xiàn)在來說,個人還是喜歡:設(shè)計類:Photoshop(數(shù)字)、illustrator(矢量)、flash(動畫)。網(wǎng)頁編程類:Dreamweaver(html+div+css)myeclipse eclipse notepad++ editplus等等很多優(yōu)秀軟件。
ui設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計和web前端的區(qū)別,哪個就業(yè)前景好
UI設(shè)計是對手機客戶端進(jìn)行設(shè)計(其實網(wǎng)頁設(shè)計也能叫UI設(shè)計),目前移動應(yīng)用還是比較火的,所以這方面前景還是不錯。網(wǎng)頁設(shè)計師是對網(wǎng)頁進(jìn)行設(shè)計,其實同UI設(shè)計差不多,主要是網(wǎng)頁設(shè)計。web前端廣義上也包括設(shè)計,但是更主要的還是對前端頁面的編程,比如HTML/JS/CSS等之類的。我認(rèn)為web前端更有前景,因為偏技術(shù)嘛。當(dāng)日你的設(shè)計很牛逼那也未嘗不是好的方向。
前端開發(fā)和UI的區(qū)別在哪里?前段好些還是UI呢?
前端開發(fā)主要就是代碼的開發(fā)及界面等效果的實現(xiàn)。UI主要是對界面和人機交互的設(shè)計,了解各個平臺的設(shè)計規(guī)范等等。最好懂一點代碼,但不負(fù)責(zé)代碼的開發(fā)。前景來說的話,前端開發(fā)和UI設(shè)計都是很不錯的,在互聯(lián)網(wǎng)的今天兩個職位都是必不可少的。就看個人興趣了。
web前端工程師和網(wǎng)頁設(shè)計師的區(qū)別?
Web前端開發(fā)工程師,主要職責(zé)是利用(X)HTML/CSS/JavaScript/Flash等各種Web技術(shù)進(jìn)行客戶端產(chǎn)品的開發(fā)。完成客戶端程序(也就是瀏覽器端)的開發(fā),開發(fā)JavaScript以及Flash模塊,同時結(jié)合后臺開發(fā)技術(shù)模擬整體效果,進(jìn)行豐富互聯(lián)網(wǎng)的Web開發(fā),致力于通過技術(shù)改善用戶體驗。網(wǎng)頁設(shè)計師就是為網(wǎng)站頁面進(jìn)行設(shè)計并制作的工作人員,負(fù)責(zé)對網(wǎng)站整體表現(xiàn)風(fēng)格的定位,對用戶視覺感受的整體把握;進(jìn)行網(wǎng)頁的具體設(shè)計制作;產(chǎn)品目錄的平面設(shè)計;各類活動的廣告設(shè)計;協(xié)助開發(fā)人員頁面設(shè)計等工作。既是專業(yè)的設(shè)計師,又是靜態(tài)網(wǎng)站的開發(fā)工程師;總的來說網(wǎng)頁設(shè)計師不僅要懂頁面的設(shè)計、規(guī)化、排版、HTML代碼、FLASH動畫甚至還要多懂一些代碼。Web前端開發(fā)工程師對常用的一些JS框架了解,如jQuery、YUI等。掌握最基本的JavaScript計算方法編寫。對目前互聯(lián)網(wǎng)流行的網(wǎng)頁制作方法(Web2.0)HTML+CSS,以及各大瀏覽器兼容性有很大的了解。對前沿技術(shù)(HTML5+CSS3)的基本掌握。還要對IT其他編程語言有所了解如:PHP,Java,.net,有一些公司還要求懂一點SEO優(yōu)化。網(wǎng)頁設(shè)計師常用軟件Photoshop、Coreldraw、Flash、Fireworks、dreamweaver、其中photoshop主要是用來進(jìn)行圖像處理的,把渲出來的圖通過PS使其更加具有真實感。
web前端工程師和網(wǎng)頁設(shè)計師的區(qū)別?
Web前端開發(fā)工程師,主要職責(zé)是利用(X)HTML/CSS/JavaScript/Flash等各種Web技術(shù)進(jìn)行客戶端產(chǎn)品的開發(fā)。完成客戶端程序(也就是瀏覽器端)的開發(fā),開發(fā)JavaScript以及Flash模塊,同時結(jié)合后臺開發(fā)技術(shù)模擬整體效果,進(jìn)行豐富互聯(lián)網(wǎng)的Web開發(fā),致力于通過技術(shù)改善用戶體驗。網(wǎng)頁設(shè)計師就是為網(wǎng)站頁面進(jìn)行設(shè)計并制作的工作人員,負(fù)責(zé)對網(wǎng)站整體表現(xiàn)風(fēng)格的定位,對用戶視覺感受的整體把握;進(jìn)行網(wǎng)頁的具體設(shè)計制作;產(chǎn)品目錄的平面設(shè)計;各類活動的廣告設(shè)計;協(xié)助開發(fā)人員頁面設(shè)計等工作。既是專業(yè)的設(shè)計師,又是靜態(tài)網(wǎng)站的開發(fā)工程師;總的來說網(wǎng)頁設(shè)計師不僅要懂頁面的設(shè)計、規(guī)化、排版、HTML代碼、FLASH動畫甚至還要多懂一些代碼。Web前端開發(fā)工程師對常用的一些JS框架了解,如jQuery、YUI等。掌握最基本的JavaScript計算方法編寫。對目前互聯(lián)網(wǎng)流行的網(wǎng)頁制作方法(Web2.0)HTML+CSS,以及各大瀏覽器兼容性有很大的了解。對前沿技術(shù)(HTML5+CSS3)的基本掌握。還要對IT其他編程語言有所了解如:PHP,Java,.net,有一些公司還要求懂一點SEO優(yōu)化。網(wǎng)頁設(shè)計師常用軟件Photoshop、Coreldraw、Flash、Fireworks、dreamweaver、其中photoshop主要是用來進(jìn)行圖像處理的,把渲出來的圖通過PS使其更加具有真實感。
web前端開發(fā)跟普通C語言程序設(shè)計有區(qū)別嗎?
沒什么太大的關(guān)聯(lián) 學(xué)前段剛開始從html+css開始學(xué) 之后學(xué)JavaScript/jquery 或者在學(xué)一些ajax之類的
就是說C語言程序設(shè)計 是后臺吧? 我感覺不適合做編程,做web前端有影響嗎?
當(dāng)然沒了 , 你自己都說了一個是后臺語言,一個是前端的,怎么可能有影響呢!不過掌握一門后臺語言對自己還是非常有力地。
UI設(shè)計跟Web前端開發(fā)有什么不同的嗎
前端開發(fā)重點是實現(xiàn)各種交互,比方說,指針劃過的動效展示等等而UI和web有關(guān)系的話也是在交互方面,重要的是如果你做網(wǎng)頁設(shè)計的話最好是懂web最好,如果想學(xué)的話,誠筑說的UI有相對應(yīng)的web前端的學(xué)習(xí)內(nèi)容的
前端開發(fā)和網(wǎng)頁制作的區(qū)別
前端開發(fā)和網(wǎng)頁制作不是一個職位,即前端開發(fā)包含網(wǎng)頁制作。網(wǎng)頁制作:一般意義上的網(wǎng)頁制作可以分為兩部分,即網(wǎng)頁設(shè)計和網(wǎng)頁排版,僅從技術(shù)上來說,學(xué)會兩個軟件就夠了,Photoshop和Dreamweaver。前者負(fù)責(zé)設(shè)計效果圖和切圖即網(wǎng)頁設(shè)計,后者負(fù)責(zé)編寫html代碼以及css樣式表文件,也就網(wǎng)頁排版,將切割后的圖重新按照效果圖的樣子擺放在網(wǎng)頁對應(yīng)的位置上。如果對網(wǎng)頁制作下個定義,就是用網(wǎng)頁制作工具制作網(wǎng)頁。前端開發(fā):到目前為止沒有一個明確的定義,甚至將后臺的某部分引入到前端開發(fā)之中,但是聽起來也不無道理。下面給出一個前端開發(fā)工程師需要掌握的技能表:前端開發(fā)工程師的核心技能:1、開發(fā)語言。核心掌握的語言有html+css+JavaScript。html發(fā)展歷史有出現(xiàn)有二十多年,歷經(jīng)多次版本更新,JavaScript作為最難的語言之一,許多編程高手對之也不敢妄自菲薄自封精通。許多人都說前端開發(fā)要掌握的技能太簡單,這是對html語言的一種誤解。之前由于工具和沒有較強邏輯性,大部分人對前端開發(fā)很輕視。導(dǎo)致前端開發(fā)在國內(nèi)的發(fā)展異常緩慢。即使是現(xiàn)在,許多在前端開發(fā)的人員還不知道為什么要有html5和css3,這兩項技術(shù)能帶來什么革新就更不必問了。由于JavaScript與html的差異性,以及靜動態(tài)分開處理的一些好處。在大公司編寫靜態(tài)效果和動態(tài)效果往往是分開由不同的人完成的。小公司因為需要壓縮成本,就要求每個人會的越多越好。至于php等一些后臺語言,則是前端開發(fā)的擴展語言,想要成為前端開發(fā)項目經(jīng)理,必須要懂得后臺實現(xiàn)的思路,并能夠?qū)懗鲞m合后臺修改的模板,不會讓他們頭大的想砸電腦。試想在DW生成的一個1MB多的頁面里出現(xiàn)了錯誤,什么時候才能找到錯誤的根源并解決?2、瀏覽器調(diào)試電腦上的瀏覽器,有IE6\7\8,F(xiàn)irefox,chrome,opera,safari,遨游,包括國內(nèi)主流的搜狐,騰訊TT,360,世界之窗。從內(nèi)核上講主要有IE的,遨游版IE,safari,firefox以及opera的。每種內(nèi)核對代碼的解析是不完全一樣的,即使同樣內(nèi)核也可能存在很大差異,如IE和遨游版的IE。不說非主流的瀏覽器,就主流的8個瀏覽器,要做到完全兼容,并不是那么輕松的。需要長時間的積累測試,需要前端開發(fā)工程師對前端開發(fā)的熱愛和激情。3、hack技術(shù)這項技術(shù)其實沒必要單獨列出來,前端開發(fā)人員往往要給別的人去擦屁股,這時候hack技術(shù)就能大顯神威,提高工作效率。雖然寫代碼都要求按照標(biāo)準(zhǔn)來,不寫hack代碼,但實際工作中給別人擦屁股是免不了的。所以這也應(yīng)該是每個前端開發(fā)人員必備的技能。4、業(yè)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn)這些標(biāo)準(zhǔn)代表了互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的方向,也代表了前端開發(fā)的一種信仰。寫的代碼,都要100%通過標(biāo)準(zhǔn)驗證,為通過標(biāo)準(zhǔn)驗證而感到自豪。這種推動業(yè)界發(fā)展的自豪感,是許多后臺工作人員所不能體會到的。此外一些PS等一些知識也要掌握掌握以上技能,可以說只能算是一個合格的前端開發(fā)人員,能夠參與到一個大的項目中,或者自己獨立寫出一個網(wǎng)頁。此時和網(wǎng)頁制作設(shè)計的區(qū)別不是特別明顯,效果上來看,都是制作網(wǎng)頁的,但實際上,技術(shù)上所超于的已經(jīng)是幾個檔次的東西了。而這些,恰恰是一個普通網(wǎng)頁制作設(shè)計所做不到的事情。因為不懂DW背后的代碼,也有部分人說懂得手寫代碼,只能說,不在手寫代碼中實踐、解決問題,根本不能領(lǐng)會到手寫代碼的精髓。顯然一個好的前端開發(fā)人員是連通和設(shè)計和代碼之間的一個橋梁。既要有理工的嚴(yán)謹(jǐn)又要有文藝的情懷。既要懂得交互設(shè)計,提高用戶體驗,又要具有美術(shù)基礎(chǔ)和審美能力,而在此基礎(chǔ)之上,還要對已完成的頁面進(jìn)行維護(hù)和以及網(wǎng)站前端性能做相應(yīng)的優(yōu)化。而網(wǎng)頁制作只是這整個前端開發(fā)過程的一個組成部分,所以真正的前端開發(fā)人員是一個很厲害的角色。
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