界面設(shè)計(jì)方法
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怎么用android studio設(shè)計(jì)安卓界面布局
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java界面設(shè)計(jì)中如何設(shè)置字體顏色
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如何在Eclipse中進(jìn)行Java的可視化界面設(shè)計(jì)
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eclipse怎么打開(kāi)可視圖形界面設(shè)計(jì)
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如何合理的展示自己的UI設(shè)計(jì)作品
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游戲界面設(shè)計(jì)怎么弄
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如何做好一個(gè)APP界面設(shè)計(jì)
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java中界面設(shè)計(jì)的網(wǎng)格布局怎樣設(shè)計(jì)邊距
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超贊干貨,一個(gè)完整的UI設(shè)計(jì)流程是怎樣的
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怎么用android studio設(shè)計(jì)安卓界面布局
方法/步驟1首先看看剛創(chuàng)建完的項(xiàng)目界面,除了菜單欄、工具欄等,沒(méi)有什么可以編輯的界面2通過(guò)項(xiàng)目的文件瀏覽器可以打開(kāi)所有項(xiàng)目文件,所以文件管理器在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中相當(dāng)重要。其中用到最多的便是app項(xiàng),其余大部分是軟件自動(dòng)執(zhí)行或生成相關(guān)文件;External libraries用來(lái)保存外部導(dǎo)入的類庫(kù),用到的時(shí)候可以進(jìn)行調(diào)用。3在app項(xiàng)下面包含了項(xiàng)目創(chuàng)建所需的資源和配置文件:首先打開(kāi)layout,在src-》main-》res-》layout下,這是安卓app的界面設(shè)計(jì)文件,所有的界面都可以通過(guò)這里的xml文件生成4雙擊xml文件打開(kāi)設(shè)計(jì)界面,關(guān)于layout的具體設(shè)計(jì)以后再講,這里僅介紹如何打開(kāi)layout。5項(xiàng)目的菜單設(shè)計(jì)在menu項(xiàng)下的xml文件中定義和設(shè)計(jì)。6字符串文件也是項(xiàng)目中重要的文件,在app開(kāi)發(fā)過(guò)程中會(huì)用到很多字符串?dāng)?shù)據(jù),建議大家都在strings.xml中定義好以后再調(diào)用,這樣在漢化或者轉(zhuǎn)化為他國(guó)語(yǔ)言時(shí),只要備份strings.xml文件,然后替換成中文或他國(guó)文字就可以了。其實(shí)這就是其他國(guó)家軟件漢化成中文的途徑。7軟件圖標(biāo)的設(shè)計(jì)也是非常重要的,這就是UI設(shè)計(jì)的目的所在,所有圖片文件都應(yīng)保存在drawable-xxxx文件下8另外一個(gè)重要文件就是AndroidManifest.xml,這里定義了項(xiàng)目的打包名稱;項(xiàng)目的標(biāo)題、主題、圖標(biāo)以及所有的活動(dòng)項(xiàng),各種訪問(wèn)權(quán)限的設(shè)置等等都在這里設(shè)置。9接下來(lái)是安卓開(kāi)發(fā)最重要的部分,活動(dòng)程序的編寫(xiě)部分,所有app都至少包含一個(gè)activity,這里用來(lái)實(shí)現(xiàn)app所需的功能,完成功能代碼的編寫(xiě),這里可以調(diào)用其他文件中定義的資源對(duì)界面進(jìn)行訪問(wèn),對(duì)接收器或發(fā)生器進(jìn)行讀寫(xiě)等等10最后講講R文件,R文件在app->build->source->r->debug下的第二個(gè)文件夾下,用來(lái)存放所有activity、layout、控件等資源的定義,這是軟件自動(dòng)生成的,不需要修改也不允許修改,在編程過(guò)程中一般通過(guò)R.id.xxx來(lái)訪問(wèn)資源。
java界面設(shè)計(jì)中如何設(shè)置字體顏色
設(shè)置字體顏色的方法是setForeground();參數(shù)是Color型一般用Color.BLUE等作為參數(shù)比如:控件變量名.setForeground(Color.BLUE);
如何在Eclipse中進(jìn)行Java的可視化界面設(shè)計(jì)
準(zhǔn)備工作:1、下載JDK;2、下載Eclipse;3、下載相應(yīng)的EMF、GEF、VE;注意:三個(gè)插件的版本要和Eclipse的版本配套才能正確使用,至于配套的說(shuō)明請(qǐng)參考下載頁(yè)面的說(shuō)明http://download.eclips.org/ve開(kāi)始安裝:1、安裝JDK; 這個(gè)比較容易,標(biāo)準(zhǔn)的Windows安裝程序,下一步,再下一步即可,安裝完成后,也不需要重啟。2、安裝Eclipse; Eclipse是綠色軟件,不需要安裝,只需要解壓縮,然后即可運(yùn)行。 為了說(shuō)明方便,我把它解壓縮到C盤(pán)根目錄下,得到C:\eclipse目錄,運(yùn)行C:\eclipse\eclipse.exe即可。 注意:下面的安裝,需要先關(guān)閉eclipse程序。3、安裝EMF、GEF、VE; 對(duì)于Eclipse來(lái)說(shuō),這些都是它的插件,所以,安裝方法都是一樣的。插件下載地址http://download.eclips.org/ve A、在C:\eclipse目錄下,建立四個(gè)子目錄:C:\eclipse\emf、C:\eclipse\gef、C:\eclipse\ve、C:\eclipse\links; B、把下載的EMF、GEF、VE都解壓縮到相應(yīng)的目錄中,即:把EMF壓縮包解壓縮到C:\eclipse\emf中,得到C:\eclipse\emf\eclipse目錄,以此類推,完成GEF、VE的解壓縮; C、在C:\eclipse\links目錄下,新建一個(gè)文本文件,名字可隨便取,如:link.txt。 然后在link.txt文件中,加入以下三行文字: path=emf path=gef path=VE 注意:這里用的是相對(duì)路徑,也可以把EMF、GEF、VE解壓縮到其它地方,再用絕對(duì)路徑即可。再注意:絕對(duì)路徑是用 “/” 或者 “\\” 分隔,而不是“\”補(bǔ)充知識(shí):為什么ve需要emf和gef: Visual Editor 所利用的最為明顯的工具是 GEF,即圖形化編輯框架(Graphical Editing Framework)。GEF 建立于本地 Eclipse 圖形化工具集 SWT 之上,以使得開(kāi)發(fā)一個(gè)圖形化編輯器或者所見(jiàn)即所得文本編輯器更為容易。如果您熟悉 SWT (或者 AWT/Swing,在這方面它們是類似的)中的圖形原語(yǔ),那么您會(huì)知道繪制和處理任意的形狀(比如矩形、箭頭和橢圓)是比較困難的,更不用說(shuō)管理它們之間的關(guān)系以及它們所代表的數(shù)據(jù)模型了。GEF 被劃分為兩個(gè)部分:第一部分是 Draw2D 插件,這是一個(gè)輕量級(jí)的繪圖和呈現(xiàn)包,用于幫助您繪制圖形。第二部分是 GEF 插件,除了其他工具以外,這一部分中還增加了選擇和創(chuàng)建工具、工具選項(xiàng)板,以及用于在數(shù)據(jù)模型和視圖之間進(jìn)行映射的控制器框架。GEF 是一個(gè)模型無(wú)關(guān)的框架,但是作為 Visual Editor (以及其他生成代碼的圖形化工具)的一部分,它在后臺(tái)使用 Eclipse 建??蚣埽‥clipse Modeling Framework, EMF),以在模型、Java 類和圖形化表示之間進(jìn)行映射,其中模型是使用 XML 元數(shù)據(jù)交換(XML Metadata Interchange, XMI)在內(nèi)部存儲(chǔ)的。EMF 的重要特性之一是它確保所有這些映射都是一對(duì)一的;所以盡管 XMI 可以被認(rèn)為是模型的標(biāo)準(zhǔn)表示,但是在代碼和圖形之間來(lái)回切換并不會(huì)丟失任何信息。這就是為什么 Visual Editor 只需要保存模型的一種表示(即 Java 源代碼),以及開(kāi)發(fā)人員可以自由地在圖形化編輯器之外編輯該源代碼的原因。4、安裝完畢,再次運(yùn)行Eclipse,它啟動(dòng)時(shí)會(huì)自動(dòng)查找links目錄下所有的文本文件,并加載其中path指向的所有插件,這里當(dāng)然包括VE。 A、如果不能確定是否已經(jīng)加載,可選擇菜單Help->Software Updates->Manage Configuration,打開(kāi)Product Configuration窗體,在其左邊的樹(shù)形欄里,可以看到已加載的插件。 B、如果加載沒(méi)有成功,可以試試用Eclipse -clear來(lái)運(yùn)行程序。 C、如果加載仍沒(méi)有成功,可以試試刪除C:\eclipse\configuration下的內(nèi)容,僅保留config.ini文件。然后再用Eclipse來(lái)運(yùn)行程序。================================================================啟動(dòng)eclipse平臺(tái)。剛開(kāi)始,你可能覺(jué)得eclipse并沒(méi)有什么變化。先別急,請(qǐng)新建一個(gè)項(xiàng)目,點(diǎn)擊"文件"菜單下的"新建"子菜單,選擇并建立一個(gè)新的"java項(xiàng)目"。然后在工具欄上的"新建Java類" 圖標(biāo)上,點(diǎn)擊右邊的小箭頭,將展開(kāi)如下圖的菜單: 在此菜單上,多了一個(gè)"Visual Calss"的子菜單,這就是進(jìn)入Visual Editor的入口之一。點(diǎn)擊"Visual Class",就會(huì)彈出創(chuàng)建GUI程序的對(duì)話框,選擇完畢后,就會(huì)進(jìn)入可視化編輯畫(huà)面:用VE寫(xiě)個(gè)Hello:1、新建一個(gè)項(xiàng)目; File->New->Project...,選擇“Java Project”,然后Next,輸入一個(gè)項(xiàng)目名字:Hello,其它全部默認(rèn),最后回車(chē),或者點(diǎn)擊“Finish”完成。2、設(shè)置SWT庫(kù); A、選擇項(xiàng)目Hello,右鍵菜單,打開(kāi)Properties對(duì)話框。 B、選擇左邊樹(shù)形中的Java Build Path,在其設(shè)置頁(yè)中,選擇Libraries頁(yè),點(diǎn)擊“Add Library...”; C、在打開(kāi)的Add Library對(duì)話框里,選擇Standard Widget Toolkit(SWT),Next; D、在打開(kāi)的SWT Library Options對(duì)話框中,勾選上“Include support for JFace library”,F(xiàn)inish即可。 E、回到Properties對(duì)話框,OK即可。3、新建Hellworld.java文件; A、選擇項(xiàng)目Hello,右鍵菜單,New->Other...(或者點(diǎn)擊工具欄里新建圖標(biāo)),打開(kāi)Select a wizard對(duì)話框,選擇Java/Visual Class,Next; B、在打開(kāi)的Java Visual Class對(duì)話框中, 在Package里,輸入:com.cnblogs.pan; 在Name里,輸入:Helloworld; 在Style里,選擇SWT/Shell; 勾選上public static void main(String[] args); 最后Finish。4、到了這一步,應(yīng)該就可以看到窗體了,那些控件都在Palette里,點(diǎn)開(kāi)就能看到了。 A、在窗體上右擊,選擇Set Layout,再選擇null;(此處為個(gè)人習(xí)慣) B、從Palette里,選中一個(gè)Button,并在窗體任意位置畫(huà)一個(gè)Button,在下面的Properties窗口里,設(shè)置其text為ClickMe; C、選中該按鈕,右擊選擇Events->Add Event,在打開(kāi)的對(duì)話框中,選擇左邊的widgetSelected,F(xiàn)inish。 D、這時(shí),光標(biāo)會(huì)自動(dòng)定位到程序相應(yīng)的位置,我們?cè)诔绦蚶锛尤胂旅嬲Z(yǔ)句: public void widgetSelected(org.eclipse.swt.events.SelectionEvent e) { System.out.println("widgetSelected()"); MessageDialog.openInformation(null, "Hello", "Hello World!");//加入這條語(yǔ)句 } E、保存程序,點(diǎn)擊菜單Run->Run As->Java Application,呵呵,跟全世界打個(gè)招呼吧!
eclipse怎么打開(kāi)可視圖形界面設(shè)計(jì)
安裝windowbuilder插件即可首先,需要知道自己的Eclipse是什么版本的.可以到Eclipse的安裝目錄下用記事本打開(kāi).eclipseproduct文件,version后面對(duì)應(yīng)的就是版本號(hào).打開(kāi)該插件下載地址,里面有Update Sites,下面有Eclipse Version,Release Version,Integration Version欄目.選擇對(duì)應(yīng)版本的link.復(fù)制URL地址.打開(kāi)Eclipse,選擇Help→Install New Software,在work with里面把得到的URL復(fù)制進(jìn)去.勾選所有,點(diǎn)擊Next安裝就好了.是已經(jīng)安裝過(guò)的,所以按鈕是灰色的。然后新建項(xiàng)目,New→Project→WindowBuilder→SWT Designer→SWT/JFace Java Project然后建立一個(gè)包,在建類的時(shí)候選擇New→Other,選擇WindowBuilder→Swing Designer→Application Window.類建好之后點(diǎn)擊Design就可以進(jìn)行可視化編輯了。
如何合理的展示自己的UI設(shè)計(jì)作品
1. 展示你最好的作品,而不是全部“數(shù)量不是決定作品質(zhì)量的關(guān)鍵“!通常當(dāng)我們覺(jué)得自己的設(shè)計(jì)作品不理想時(shí),我們傾向于展示大量相同的解決方案,然而這樣會(huì)導(dǎo)致我們的作品看起來(lái)很一般甚至相當(dāng)?shù)投恕?. 展示與你想就職工作相關(guān)的作品你的作品展示了你作為設(shè)計(jì)師和從事的專業(yè)方向。如果你在一個(gè)確定的設(shè)計(jì)領(lǐng)域擁有特殊的興趣,例如企劃美編設(shè)計(jì),這就需要你專注于自己的作品。但是如果你展示的項(xiàng)目特色是網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì),品牌設(shè)計(jì)和包裝設(shè)計(jì),這樣你幾乎不可能得到一個(gè)企劃美編設(shè)計(jì)的工作。3. 不要僅依靠于個(gè)人項(xiàng)目自創(chuàng)項(xiàng)目特別適合探索和練習(xí),但是回到你的個(gè)人作品集,應(yīng)當(dāng)盡量多的去展示真實(shí)項(xiàng)目。一個(gè)真實(shí)的項(xiàng)目意味著你必須調(diào)整確定的參數(shù)以及考慮到產(chǎn)能的限制。例如你在處理一個(gè)客戶端時(shí),通過(guò)修改更正的過(guò)程,從而證明你的選擇是正確的,但是你處理的個(gè)人項(xiàng)目可能從來(lái)不會(huì)出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中,因?yàn)槟愕膫€(gè)人項(xiàng)目很少妥協(xié)于現(xiàn)實(shí)情景。
游戲界面設(shè)計(jì)怎么弄
用戶心理學(xué)——認(rèn)知原則的應(yīng)用認(rèn)知心理學(xué),從廣義上來(lái)說(shuō),就是關(guān)于認(rèn)識(shí)的心理學(xué)。人類認(rèn)識(shí)客觀事物,主要就是通過(guò)感覺(jué)、知覺(jué)、注意、記憶、思維想象等來(lái)進(jìn)行,因此,凡是研究人的認(rèn)識(shí)心理過(guò)程的,都屬于認(rèn)識(shí)心理學(xué)。實(shí)際上,我們這里所指的認(rèn)知心理學(xué)是指純粹采用信息加工觀點(diǎn)來(lái)研究認(rèn)知心理學(xué)過(guò)程的心理學(xué),也就是運(yùn)用信息論以及計(jì)算機(jī)的類比、模擬、驗(yàn)證等方法來(lái)研究知識(shí)是如何獲得、存貯、交換、使用的。所以,我們這里所指的現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)實(shí)質(zhì)是信息加工心理學(xué)。一般地,人們將信息加工心理學(xué)又稱為狹義的認(rèn)知心理學(xué)。1.認(rèn)知過(guò)程看和聽(tīng)的過(guò)程構(gòu)成知覺(jué),圖像和聲音作為刺激的特征被接收并以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的信息進(jìn)行對(duì)比得出對(duì)刺激的解釋,這一過(guò)程就是認(rèn)知。人體信息處理器包括感官、短期記憶、長(zhǎng)期記憶及與其相聯(lián)系的動(dòng)作處理器和認(rèn)知處理器。每種知覺(jué)均有一個(gè)對(duì)應(yīng)的短期存儲(chǔ)器和處理器,人體信息模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認(rèn)知處理器執(zhí)行的工作就是我們通常所說(shuō)的思維。思維的結(jié)果或被存儲(chǔ)起來(lái),或送至動(dòng)作處理器控制行動(dòng)。2.認(rèn)知心理學(xué)(1)現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的核心: 現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的理論實(shí)質(zhì),就是以計(jì)算機(jī)信息加工的觀點(diǎn)來(lái)研究人的心理學(xué)活動(dòng),把人腦看作是一種如同計(jì)算機(jī)的信息加工系統(tǒng)。(2)現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)兩個(gè)關(guān)鍵的重要概念: 現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的學(xué)說(shuō)內(nèi)容集中體現(xiàn)在兩個(gè)關(guān)鍵的重要概念上?,F(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的一個(gè)重要的中心概念,就是“信息”。在某種程度上說(shuō),抽掉了“信息”的概念,認(rèn)知心理學(xué)的理論也就會(huì)散架解體,難以存在?,F(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的另一個(gè)重要的中心概念,就是“信息加工系統(tǒng)”。信息加工系統(tǒng)的理論,是現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)理論的主體。(3)現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的研究方法:現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的研究方法有實(shí)驗(yàn)法、觀察法(包括自我觀察法)以及計(jì)算機(jī)模擬法等。3.人機(jī)交互設(shè)計(jì)遵循的認(rèn)知原則根據(jù)用戶心理學(xué)和認(rèn)知科學(xué),提出如下基本原則指導(dǎo)人機(jī)界面交互設(shè)計(jì)。(1)一致性原則。即從任務(wù)、信息的表達(dá)、界面控制操作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。(2)兼容性。在用戶期望和界面設(shè)計(jì)的現(xiàn)實(shí)之間要兼容,要基于用戶以前的經(jīng)驗(yàn)。(3)適應(yīng)性。用戶應(yīng)處于控制地位,因此界面應(yīng)在多方面適應(yīng)用戶。(4)指導(dǎo)性。界面設(shè)計(jì)應(yīng)通過(guò)任務(wù)提示和反饋信息來(lái)指導(dǎo)用戶,做到“以用戶為中心”。(5)結(jié)構(gòu)性。以減少?gòu)?fù)雜度。(6)經(jīng)濟(jì)性。界面設(shè)計(jì)要用最少的支持用戶所必須的步驟來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)操作。在上述基本原則指導(dǎo)下,提出以下幾點(diǎn)針對(duì)界面設(shè)計(jì)與屏幕設(shè)計(jì)的參考:(1)由具體到抽象。即首先通過(guò)多媒體界面給用戶提供具體界面設(shè)計(jì)應(yīng)是結(jié)構(gòu)化的的對(duì)象。然后從具體對(duì)象、內(nèi)容中讓學(xué)習(xí)者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統(tǒng)來(lái)引導(dǎo)出抽象的原理。(2)由可視化的內(nèi)容顯示不可見(jiàn)的內(nèi)容。盡可能利用數(shù)字、圖解、動(dòng)畫(huà)、色彩等清晰爽目的對(duì)象顯示原理、公式或抽象的概念。(3)由模擬引導(dǎo)創(chuàng)新。突出人機(jī)交互,盡量啟發(fā)用戶的積極思維和參與,并激起用戶的學(xué)習(xí)和創(chuàng)造欲望。(4)合理運(yùn)用再認(rèn)與再憶,減少用戶短期記憶的負(fù)擔(dān)。所謂再認(rèn)就是從系統(tǒng)給定的幾個(gè)可能答案中要用戶選擇一個(gè)正確的或最好的。再憶即要求用戶輸入正確的答案或關(guān)鍵字。(5)考慮用戶的個(gè)別差異,使用用戶語(yǔ)言。以上5點(diǎn)具體體現(xiàn)了“由易而難,逐步強(qiáng)化?!边@一源于認(rèn)知心理學(xué)的原則。界面設(shè)計(jì)原則:(1)用戶原則。人機(jī)界面設(shè)計(jì)首先要確立用戶類型。劃分類型可以從不同的角度,視實(shí)際情況而定。確定類型后要針對(duì)其特點(diǎn)預(yù)測(cè)他們對(duì)不同界面的反應(yīng)。這就要從多方面設(shè)計(jì)分析。(2)信息最小量原則。人機(jī)界面設(shè)計(jì)要盡量減少用戶記憶負(fù)擔(dān),采用有助于記憶的設(shè)計(jì)方案。(3)幫助和提示原則。要對(duì)用戶的操作命令作出反應(yīng),幫助用戶處理問(wèn)題。系統(tǒng)要設(shè)計(jì)有恢復(fù)出錯(cuò)現(xiàn)場(chǎng)的能力,在系統(tǒng)內(nèi)部處理工作要有提示,盡量把主動(dòng)權(quán)讓給用戶。界面設(shè)計(jì)并無(wú)固定規(guī)則可以遵循,然而在長(zhǎng)期的界面設(shè)計(jì)的研究與用戶的研究調(diào)查的過(guò)程中,設(shè)計(jì)師們摸索出了一套界面設(shè)計(jì)的原則,以下的幾條原則是設(shè)計(jì)師們應(yīng)該遵循的:一、人機(jī)界面的設(shè)計(jì)應(yīng)該簡(jiǎn)潔易懂:人機(jī)界面不應(yīng)該喧賓奪主。游戲軟件與其它類應(yīng)用軟件不同,游戲軟件可視化的元素中所有的一切都應(yīng)該為游戲性與晚間的游戲體驗(yàn)服務(wù)如果過(guò)分修飾或過(guò)于繁瑣的話,人機(jī)界面反而會(huì)干擾玩家的注意力,使他們不能集中精力于游戲世界的體驗(yàn)中。人機(jī)界面應(yīng)該力求簡(jiǎn)潔,占用的屏幕空間越少越好。矛盾隨之應(yīng)運(yùn)而生,隨著游戲的復(fù)雜程度和數(shù)據(jù)量的增加,需要玩家知道掌握的數(shù)據(jù)信息越來(lái)越多,另一方面人機(jī)界面的需求有時(shí)追求極度簡(jiǎn)潔,占用屏幕越少越好。同時(shí)人機(jī)界面的設(shè)計(jì)應(yīng)該具有極強(qiáng)的易懂性,《Age Of Empire》的設(shè)計(jì)者們?cè)岢觥扒笆宸昼姺▌t”。“前十五分鐘”指的是對(duì)于一個(gè)游戲而言如果入門(mén)級(jí)玩家不能在前十五分鐘順利的弄明白基本操作和策略并開(kāi)始游戲,或鐵桿級(jí)玩家不能在前十五分鐘感到有趣和挑戰(zhàn)的話,他們就會(huì)放棄這個(gè)游戲。因此游戲界面應(yīng)該是極易上手,同時(shí)又應(yīng)該給高級(jí)玩家?guī)?lái)挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)。二、人機(jī)界面和游戲世界應(yīng)該風(fēng)格統(tǒng)一:從色彩到質(zhì)感,應(yīng)該和游戲世界保持一致協(xié)調(diào)。而且界面與有些應(yīng)該結(jié)合統(tǒng)一不要有過(guò)大反差或甚至風(fēng)馬牛不相及。三、人機(jī)界面應(yīng)該具有一定的自解釋性(affordance)與可學(xué)習(xí)性(learnable):所謂自解釋性,是指一個(gè)設(shè)計(jì)能夠通過(guò)自己的外表暗示自己的功能。最簡(jiǎn)單的例子如門(mén)把手,其形狀本身就暗示了手應(yīng)該握住它后向下按。在人機(jī)界面設(shè)計(jì)上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三維凹凸不平,就是從音量調(diào)節(jié)器的設(shè)計(jì)(音量調(diào)節(jié)鈕上的凹凸不平,暗示了其可旋轉(zhuǎn)性)中引申出來(lái)的,它暗示了鼠標(biāo)可以拉動(dòng)它從而改變窗口大小。四、人機(jī)界面應(yīng)該布局平衡:所有文字和圖表應(yīng)該擺放得恰到好處,形成一種平衡感。以往的游戲設(shè)計(jì)師們毫無(wú)平面設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)訓(xùn)練,在擺放圖表和文字時(shí)隨心所欲毫無(wú)章法,導(dǎo)致明顯的布局不平衡和重要信息不突出。五、應(yīng)該以一種動(dòng)態(tài)的觀點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì)人機(jī)界面:這一點(diǎn)也許不太好理解。將人機(jī)界面設(shè)計(jì)與平面設(shè)計(jì)區(qū)分開(kāi)來(lái)的最主要一點(diǎn)便是前者是動(dòng)態(tài)的,而后者則為靜態(tài)的設(shè)計(jì)平面設(shè)計(jì)的最終產(chǎn)品包括廣告招貼,書(shū)籍封面,宣傳冊(cè)等等,這些都是人們?nèi)ラ喿x的靜態(tài)的頁(yè)面(就新興的網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)而言,其更接近于后者)。二人機(jī)界面的最終產(chǎn)品是軟件用戶界面,其實(shí)要用戶通過(guò)動(dòng)態(tài)的過(guò)程來(lái)使用的。設(shè)計(jì)人機(jī)界面,并不只是設(shè)計(jì)一個(gè)窗口菜單和控制面板,更重要的是設(shè)計(jì)一種動(dòng)態(tài)的交互(interaction),在設(shè)計(jì)時(shí)必須將用戶種種的行為可能性與動(dòng)態(tài)視效的配合考慮在內(nèi)。六、在設(shè)計(jì)用戶界面時(shí)應(yīng)將效率問(wèn)題考慮在內(nèi):玩家在玩游戲時(shí)的交互實(shí)現(xiàn)是通過(guò)以下這一過(guò)程實(shí)現(xiàn)的,1玩家意識(shí)到當(dāng)前需要——2玩家尋找命令——3玩家輸入指令(input,即玩家點(diǎn)擊相應(yīng)按鈕或按下手柄按鍵)——4電腦內(nèi)部程序進(jìn)行指令分析——5電腦以可視化的形式進(jìn)行反饋(output,當(dāng)前需要得到實(shí)現(xiàn))。所有游戲,包括當(dāng)前所有軟件,都是通過(guò)無(wú)數(shù)次的上述過(guò)程來(lái)實(shí)現(xiàn)交互的,并且這種交互過(guò)程模式,將在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)作為交互的主要甚至唯一手段。正因?yàn)檫@種過(guò)程的存在,使得我們不得不引入效率的概念。用戶界面設(shè)計(jì)的任務(wù),從最根本的方面來(lái)說(shuō),就是減少?gòu)倪^(guò)成2到過(guò)程3這一段用戶所需要做的功。玩家在這一過(guò)程中所花費(fèi)的時(shí)間與鼠標(biāo)所經(jīng)過(guò)的距離越長(zhǎng),玩家所消耗掉的功就越多。用戶界面設(shè)計(jì)追求減少甚至消滅掉這一過(guò)程,因?yàn)檫@一過(guò)程所消耗掉用戶的功就其意義來(lái)說(shuō)是無(wú)用功,它對(duì)整個(gè)交互作用沒(méi)有任何意義,反而這一過(guò)程的大量存在會(huì)使用戶產(chǎn)生疲勞感和排斥感。就即時(shí)戰(zhàn)略游戲而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此類游戲的用戶界面設(shè)計(jì)便一直以其為標(biāo)準(zhǔn),即將游戲畫(huà)面與用戶界面分割開(kāi)來(lái),前者居上占據(jù)屏幕的70-80%,后者居下。一直到后來(lái)的許多熱門(mén)即時(shí)戰(zhàn)略游戲《Red Alarm》系列(其用戶界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……這既表示了這一設(shè)計(jì)為廣大界面設(shè)計(jì)師擁護(hù),說(shuō)明此一設(shè)計(jì)有其成熟的一面;同時(shí)也表示用戶界面設(shè)計(jì)在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)處于無(wú)創(chuàng)新?tīng)顟B(tài)。因?yàn)榫痛嗽O(shè)計(jì)而言,其仍有許多缺陷,在效率方面問(wèn)題最為明顯。為了完成游戲,玩家需要不停的將鼠標(biāo)在游戲畫(huà)面與用戶界面之間移動(dòng),以完成指令的下達(dá)?,F(xiàn)行的這一設(shè)計(jì)增加了鼠標(biāo)移動(dòng)的距離和下達(dá)指令需耗費(fèi)的時(shí)間,如此一來(lái),游戲中長(zhǎng)時(shí)間的大量的無(wú)用功會(huì)令玩家產(chǎn)生疲勞感。盡管已經(jīng)有許多方法被嘗試來(lái)改變這種狀況,如熱鍵盤(pán)這一設(shè)計(jì)的引入。然而這一針對(duì)高級(jí)玩家的設(shè)計(jì)并沒(méi)有從根本上改變游戲界面設(shè)計(jì)的效率問(wèn)題。許多工具軟件在效率這方面的問(wèn)題解決的要比游戲好得多。其中貢獻(xiàn)最為明顯的就是右鍵彈出指令框這一設(shè)計(jì),其有效地解決了鼠標(biāo)移動(dòng)距離與消耗時(shí)間的問(wèn)題,從而客觀地提升了軟件操作的效率。然而,如果將這一設(shè)計(jì)應(yīng)用于游戲中,就勢(shì)必增加了界面的復(fù)雜性,不如原來(lái)的分割式設(shè)計(jì)一目了然。這有與人機(jī)界面設(shè)計(jì)的第一條原則相矛盾,同時(shí)對(duì)二三四條產(chǎn)生連帶影響,這些都增加了人機(jī)界面設(shè)計(jì)的難度與挑戰(zhàn)性。其實(shí)人機(jī)界面設(shè)計(jì)原則的第六條在本質(zhì)上并不與第一條發(fā)生矛盾關(guān)系,這就為人機(jī)界面設(shè)計(jì)的改進(jìn)與創(chuàng)新提供了可行性。七、人機(jī)界面設(shè)計(jì)的最高水平是達(dá)到無(wú)形入化:所謂人機(jī)界面的無(wú)形入化,就是說(shuō)人機(jī)界面非常自然,非常好用,玩家用起來(lái)得心應(yīng)手,全身心地投入到游戲世界中,仿佛人機(jī)界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。這是所有人機(jī)界面設(shè)計(jì)的終極目標(biāo),也是所有游戲設(shè)計(jì)師們努力的方向。界面設(shè)計(jì)與評(píng)價(jià)評(píng)價(jià)是人機(jī)界面設(shè)計(jì)的重要組成,應(yīng)該在系統(tǒng)設(shè)計(jì)初期就進(jìn)行,或在原型期就進(jìn)行,以便及早發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)缺陷,避免人力、物力浪費(fèi)。對(duì)界面設(shè)計(jì)的質(zhì)量評(píng)價(jià)通常可用四項(xiàng)基本要求衡量:(1)界面設(shè)計(jì)是否有利于用戶目標(biāo)的完成;(2)界面學(xué)習(xí)和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)設(shè)計(jì)的潛在問(wèn)題有哪些;對(duì)界面的總體設(shè)計(jì)和具體功能塊設(shè)計(jì),可用上面提到的各類界面設(shè)計(jì)準(zhǔn)則就其應(yīng)用對(duì)象進(jìn)行綜合測(cè)試。具體要求的界面品質(zhì),僅提出如下幾項(xiàng)供參考:(1)實(shí)用性。衡量界面在幫助用戶完成任務(wù)時(shí)的滿意程度,這點(diǎn)只能從用戶調(diào)查表中獲取數(shù)據(jù)。(2)有效性。度量指標(biāo)有錯(cuò)誤率、任務(wù)完成時(shí)間、系統(tǒng)各設(shè)備使用率等。(3)易學(xué)習(xí)性。從系統(tǒng)開(kāi)始使用一段時(shí)間后,錯(cuò)誤率下降情況、完成任務(wù)時(shí)間減少的情況、正確調(diào)用設(shè)備及命令的情況以及用戶知識(shí)增加的狀況來(lái)衡量。(4)系統(tǒng)設(shè)備及功能使用面。若有些設(shè)備或功能任何用戶都未用過(guò),則可能設(shè)計(jì)有誤。(5)用戶滿意程度。以用戶滿意程度,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題多少及使用興趣來(lái)衡量。界面評(píng)估采用的方法已由傳統(tǒng)的直覺(jué)經(jīng)驗(yàn)的方法,逐漸轉(zhuǎn)為科學(xué)的系統(tǒng)的方法進(jìn)行。傳統(tǒng)經(jīng)驗(yàn)方法有如下幾種:(1)實(shí)驗(yàn)方法。在確定了實(shí)驗(yàn)總目標(biāo)及所要驗(yàn)證的假設(shè)條件后,設(shè)計(jì)最可靠的實(shí)驗(yàn)方法是隨機(jī)和重復(fù)測(cè)試,最后對(duì)實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析總結(jié)。(2)監(jiān)測(cè)方法。即觀察用戶行為。觀察方法有多種,如直接監(jiān)測(cè)、錄像監(jiān)測(cè)、系統(tǒng)監(jiān)測(cè)等。執(zhí)行時(shí)一般多種方法同時(shí)進(jìn)行。(3)調(diào)查方法。這種方法可為評(píng)價(jià)提供重要數(shù)據(jù),在界面設(shè)計(jì)的任何階段均可使用。調(diào)查方式可采用調(diào)查表(問(wèn)卷)或面談方式。但應(yīng)該指出,這種方法獲得數(shù)據(jù)的可靠性和有效性不如實(shí)驗(yàn)法和監(jiān)測(cè)法。另一種不同于經(jīng)驗(yàn)方法的是形式化方法。這種方法建立在用戶與界面的交互作用模型上。它與經(jīng)驗(yàn)方法區(qū)別在于不需要直接測(cè)試或觀察用戶實(shí)際操作,優(yōu)點(diǎn)是可在界面詳細(xì)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)前就進(jìn)行評(píng)價(jià)。但無(wú)法完全預(yù)知用戶所反映的情況,所以目前多用比較簡(jiǎn)單可靠的經(jīng)驗(yàn)方法。(1)布局屏幕布局因功能不同考慮的側(cè)重點(diǎn)不同。各功能區(qū)要重點(diǎn)突出,功能明顯。無(wú)論哪一種功能設(shè)計(jì),其屏幕布局都應(yīng)遵循如下五項(xiàng)原則:①平衡原則。注意屏幕上下左右平衡。不要堆擠數(shù)據(jù),過(guò)分擁擠的顯示也會(huì)產(chǎn)生視覺(jué)疲勞和接收錯(cuò)誤。②預(yù)期原則。屏幕上所有對(duì)象,如窗口、按鈕、菜單等處理應(yīng)一致化,使對(duì)象的動(dòng)作可預(yù)期。③經(jīng)濟(jì)原則。即在提供足夠的信息量的同時(shí)還要注意簡(jiǎn)明,清晰。特別是媒體,要運(yùn)用好媒體選擇原則。④順序原則。對(duì)象顯示的順序應(yīng)依需要排列。通常應(yīng)最先出現(xiàn)對(duì)話,然后通過(guò)對(duì)話將系統(tǒng)分段實(shí)現(xiàn)。⑤規(guī)則化。畫(huà)面應(yīng)對(duì)稱,顯示命令、對(duì)話及提示行在一個(gè)應(yīng)用系統(tǒng)的設(shè)計(jì)中盡量統(tǒng)一規(guī)范。在屏幕布局中,還要注意到一些基本數(shù)據(jù)的設(shè)置。按照以上原則,進(jìn)行屏幕設(shè)計(jì),應(yīng)做到:(1)按功能將屏幕分成幾個(gè)區(qū)域,通常為:標(biāo)題區(qū),工作區(qū),提示和出錯(cuò)處理區(qū)、以及其他。示例一(2)用戶界面應(yīng)包含所有所必需的信息。示例二(3)屏幕的使用密度應(yīng)當(dāng)適當(dāng),防止過(guò)稀或過(guò)密。示例三(2)文字與用語(yǔ)文字和用語(yǔ)除作為正文顯示媒體出現(xiàn)外,還在設(shè)計(jì)題頭、標(biāo)題、提示信息、控制命令,會(huì)話等功能時(shí)展現(xiàn)。對(duì)文字與用語(yǔ)設(shè)計(jì)格式和內(nèi)容應(yīng)注意如下:①要注意用語(yǔ)簡(jiǎn)潔性。避免使用計(jì)算機(jī)專業(yè)術(shù)語(yǔ);盡量用肯定句而不要用否定句;用主動(dòng)語(yǔ)態(tài)而不用被動(dòng)語(yǔ)態(tài);用禮貌而不過(guò)分的強(qiáng)調(diào)語(yǔ)句進(jìn)行文字會(huì)話;對(duì)不同的用戶,實(shí)施心理學(xué)原則使用用語(yǔ);英文詞語(yǔ)盡量避免縮寫(xiě);在按鈕、功能鍵標(biāo)示中應(yīng)盡量使用描述操作的動(dòng)詞;在有關(guān)鍵字的數(shù)據(jù)輸入對(duì)話和命令語(yǔ)言對(duì)話中采用縮碼作為略語(yǔ)形式;在文字較長(zhǎng)時(shí),可用壓縮法減少字符數(shù)或采用一些編碼方法。 示例一 示例二②格式。在屏幕顯示設(shè)計(jì)中,一幅畫(huà)面不要文字太多,若必須有較多文字時(shí),盡量分組分頁(yè),在關(guān)鍵詞處進(jìn)行加粗、變字體等處理,但同行文字盡量字型統(tǒng)一。英文詞除標(biāo)語(yǔ)外,盡量采用小寫(xiě)和易認(rèn)的字體。③信息內(nèi)容。信息內(nèi)容顯示不僅采用簡(jiǎn)潔、清楚的表達(dá),還應(yīng)采用用戶熟悉的簡(jiǎn)單句子,盡量不用左右滾屏。當(dāng)內(nèi)容較多時(shí),應(yīng)以空白分段或以小窗口分塊,以便記憶和理解。重要字段可用粗體和閃爍吸引注意力和強(qiáng)化效果,強(qiáng)化效果有多樣,針對(duì)實(shí)際進(jìn)行選擇。 示例三 示例四(3)顏色的使用顏色的調(diào)配對(duì)屏幕顯示也是重要的一項(xiàng)設(shè)計(jì),顏色除是一種有效的強(qiáng)化技術(shù)外,還具有美學(xué)價(jià)值。使用顏色時(shí)應(yīng)注意如下幾點(diǎn):①限制同時(shí)顯示的顏色數(shù)。一般同一畫(huà)面不宜超過(guò)4或5種,可用不同層次及形狀來(lái)配合顏色,增加變化。示例一②畫(huà)面中活動(dòng)對(duì)象顏色應(yīng)鮮明,而非活動(dòng)對(duì)象應(yīng)暗淡。對(duì)象顏色應(yīng)盡量不同,前景色宜鮮艷一些,背景色則應(yīng)暗淡。示例二③盡量避免不兼容的顏色放在一起,如黃與藍(lán),紅與綠等,除非作對(duì)比時(shí)用。示例三④若用顏色表示某種信息或?qū)ο髮傩?,要使用戶懂得這種表示,且盡量用常規(guī)準(zhǔn)則表示。示例四總之,屏幕顯示設(shè)計(jì)最終應(yīng)達(dá)到令人愉悅的顯示效果,要指導(dǎo)用戶注意到最重要的信息,但又不包含過(guò)多的相互矛盾的刺激。設(shè)計(jì)流程:1) 調(diào)查研究2)基本概念設(shè)計(jì)3)生產(chǎn)界面原型4)可行性測(cè)試5)反復(fù)優(yōu)化操作設(shè)計(jì)1)二維操作優(yōu)先原則2)鼠標(biāo)移動(dòng)最短原則3)淺層菜單設(shè)計(jì)原則4)快捷鍵放置左側(cè)原則5)信息最大化原則6)角色操作分級(jí)原則7)多渠道性8)可設(shè)置性
如何做好一個(gè)APP界面設(shè)計(jì)
第一點(diǎn):了解你的目標(biāo)客戶群的心態(tài)1、做微任務(wù)的目標(biāo)客戶群(如隨時(shí)隨地看看新聞,聽(tīng)聽(tīng)歌,看看電影,聊聊八卦之類):這類的解決方案是設(shè)計(jì)的app最好是小而準(zhǔn),不要大而全。越全的功能應(yīng)用,只能代表著這個(gè)應(yīng)用在各方面的都很平庸2、喜歡當(dāng)工具來(lái)使用的目標(biāo)客戶群:比如找地圖,看天氣,查數(shù)據(jù)等。這類的解決方案是 我們盡最大努力的去滿足用戶的情景需求。做到極致和簡(jiǎn)單。3、無(wú)聊的客戶群,用來(lái)打發(fā)消磨時(shí)間的:無(wú)需求,漫無(wú)目的的這類的解決方案是盡可能展示用戶感興趣的東西,幫助客戶來(lái)打發(fā)消磨時(shí)光。第二點(diǎn):APP原型圖的制作和設(shè)計(jì)討論這個(gè)環(huán)節(jié)是必不可少的。需要根據(jù)設(shè)計(jì)需求認(rèn)認(rèn)真真的來(lái)畫(huà)畫(huà)原型圖。常用的APP原型圖工具:移動(dòng)APP原型設(shè)計(jì)神器 POP 、axure、Foreui等第三點(diǎn):APP視覺(jué)設(shè)計(jì)與設(shè)計(jì)要點(diǎn)(1)大概設(shè)計(jì)板塊有APP啟動(dòng)頁(yè)面設(shè)計(jì),APP界面設(shè)計(jì)的尺寸規(guī)范,app圖標(biāo)設(shè)計(jì)等一般來(lái)說(shuō),手機(jī)屏幕是從上往下布局的,重要的信息會(huì)放在上方。但是在操作上,大部分人都是單手拿手機(jī),常用的操作,要放在界面的下方。另外還有一個(gè)原則,最小的觸摸單位,一般是44個(gè)像素。如果再小,你的拇指難以觸碰,或者容易引發(fā)誤操作。同時(shí),也不要讓界面太擁擠。所以,設(shè)計(jì)師必須用減法設(shè)計(jì),這個(gè)過(guò)程需要花時(shí)間思考、簡(jiǎn)化元素。你必須記住:(1)隱藏設(shè)計(jì)或者減法設(shè)計(jì) (2)分區(qū)或分類 (3)幫用戶做決策 (4)提高交互創(chuàng)新設(shè)計(jì) (5)讓人有爽快感和新奇感 (6)在設(shè)計(jì)中浸入情感,把握用戶的心理。(談?wù)勅绾芜M(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)以及產(chǎn)品情感化設(shè)計(jì))一位大師這樣說(shuō)過(guò)“真正的簡(jiǎn)約設(shè)計(jì)是:作品必須不斷的被簡(jiǎn)化,一改再改,直到設(shè)計(jì)最終成形?!?014年 APP設(shè)計(jì)風(fēng)格趨向扁平化和卡片化??ㄆ?,扁平化都會(huì)是移動(dòng)app設(shè)計(jì)的趨勢(shì)!認(rèn)為卡片設(shè)計(jì)確實(shí)同時(shí)兼具了“擬物”和“極簡(jiǎn)”2種優(yōu)勢(shì)!第四點(diǎn):APP界面設(shè)計(jì)流程(1). 設(shè)計(jì)APP界面時(shí),學(xué)會(huì)從優(yōu)秀APP界面設(shè)計(jì)作品中尋求靈感,以前的藝術(shù)大師,用少量的資源做了大量的設(shè)計(jì)。(2). 放下工作,休息一下很有幫助。扁平和簡(jiǎn)約設(shè)計(jì)的一切均關(guān)乎到細(xì)節(jié)的差異。因此小憩片刻后再回到工作,帶著全新的眼光工作,比長(zhǎng)時(shí)間冥思苦想更有效。(3). 并排比較各個(gè)版式同樣有幫助。哪怕花20分鐘前將一個(gè)線條下移各5個(gè)像素分別保存,對(duì)比兩個(gè)版式就能很快分清孰好孰壞。(4). 由于實(shí)物展示的相對(duì)比例至關(guān)重要,所以要及早在不同的目標(biāo)設(shè)備上測(cè)試。(5). 整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程中不斷問(wèn)自己“真的需要嗎?” 。支撐項(xiàng)目時(shí)候,找一些討巧的辦法,例如,添加一些有趣的元素、樣式會(huì)這樣會(huì)很容易也會(huì)很吸引人,但必須始終注意剔除不必要的元素,不斷精簡(jiǎn)。甩掉你費(fèi)盡心血的部分總是難以割舍,但修改過(guò)程必須挑剔。第五點(diǎn):APP界面設(shè)計(jì)測(cè)試與預(yù)覽修正設(shè)計(jì)完成之后,我們可以把設(shè)計(jì)圖導(dǎo)入手機(jī)測(cè)試或者是校正。之前發(fā)布的在線測(cè)試工具:快速在移動(dòng)終端上預(yù)覽APP界面設(shè)計(jì)效果圖的方法最后:好的APP界面設(shè)計(jì)作品必然是要經(jīng)過(guò)不斷升級(jí)、重復(fù)迭代的。
java中界面設(shè)計(jì)的網(wǎng)格布局怎樣設(shè)計(jì)邊距
GridLayout有三種構(gòu)造方法。第三種方法可以設(shè)計(jì)邊距構(gòu)造方法詳細(xì)信息1。GridLayoutpublic GridLayout()創(chuàng)建具有默認(rèn)值的網(wǎng)格布局,即每個(gè)組件占據(jù)一行一列。從以下版本開(kāi)始:JDK1.12。GridLayoutpublic GridLayout(int rows, int cols)創(chuàng)建具有指定行數(shù)和列數(shù)的網(wǎng)格布局。給布局中的所有組件分配相等的大小。rows 和 cols 中的一個(gè)可以為零(但不能兩者同時(shí)為零),這表示可以將任何數(shù)目的對(duì)象置于行或列中。參數(shù):rows - 該 rows 具有表示任意行數(shù)的值零。cols - 該 cols 具有表示任意列數(shù)的值零。3。GridLayoutpublic GridLayout(int rows, int cols, int hgap, int vgap)創(chuàng)建具有指定行數(shù)和列數(shù)的網(wǎng)格布局。給布局中的所有組件分配相等的大小。此外,將水平和垂直間距設(shè)置為指定值。水平間距將置于列與列之間。將垂直間距將置于行與行之間。rows 和 cols 中的一個(gè)可以為零(但不能兩者同時(shí)為零),這表示可以將任何數(shù)目的對(duì)象置于行或列中。所有 GridLayout 構(gòu)造方法都服從這一規(guī)定。參數(shù):rows - 該 rows 具有表示任意行數(shù)的值零cols - 該 cols 具有表示任意列數(shù)的值零hgap - 水平間距vgap - 垂直間距拋出:IllegalArgumentException - 如果將 rows 和 cols 的值都設(shè)置為零
超贊干貨,一個(gè)完整的UI設(shè)計(jì)流程是怎樣的
UI設(shè)計(jì)流程一般需要以下10個(gè)階段:一、產(chǎn)品定位與市場(chǎng)分析階段 1、 目的(UI設(shè)計(jì)師應(yīng)了解產(chǎn)品的市場(chǎng)定位、產(chǎn)品定義、客戶群體、運(yùn)行方式等。) 2、 主要執(zhí)行人員(UI、UE、需求) 3、 需溝通人員(銷售) 4、 實(shí)現(xiàn)步驟(會(huì)議討論) 5、 UI主要職責(zé):(定義用戶群特征、定義最終用戶群、定義產(chǎn)品方向)二、用戶研究與分析階段 1、目的(UI設(shè)計(jì)師收集相關(guān)資料分析目標(biāo)用戶的使用特征、情感、習(xí)慣、心理、需求等,提出用戶研究報(bào)告和可用性設(shè)計(jì)建議。這部分工作有團(tuán)隊(duì)配合完成。時(shí)間與項(xiàng)目需求允許的情況下,更可以制定實(shí)景用戶分析) 2、主要執(zhí)行人員(UI、UE、需求、技術(shù)) 3、需溝通人員(銷售) 4、實(shí)現(xiàn)步驟(紙搞線稿、黑白稿、原型) 5、UI主要職責(zé)(收集相關(guān)資料分析目標(biāo)用戶的使用特征、情感、習(xí)慣、心理、需求等,提出用戶研究報(bào)告和可用性設(shè)計(jì)建議。這部分工作有團(tuán)隊(duì)配合完成。時(shí)間與項(xiàng)目需求允許的情況下,更可以制定實(shí)景用戶分析) 三、架構(gòu)設(shè)計(jì)階段 1、目的(這里涉及到比較多的界面交換與流程的設(shè)計(jì),根據(jù)可用性分析結(jié)果制定交互方式、操作與跳轉(zhuǎn)流程、結(jié)構(gòu)、布局、信息和其他元素) 2、主要執(zhí)行人員(UI、UE、需求部門(mén)) 3、需溝通人員(技術(shù)、銷售) 4、實(shí)現(xiàn)步驟(UI進(jìn)行風(fēng)格設(shè)計(jì)出界面,和需求部門(mén)拿出定稿;UE對(duì)原型進(jìn)行優(yōu)化,整理出交互及用戶體驗(yàn)方面意見(jiàn),反饋給UI及需求部門(mén);UID等待效果圖,開(kāi)始代碼編制) 5、UI主要職責(zé):(根據(jù)可以性分析結(jié)果制定交互方式、操作與跳轉(zhuǎn)流程、結(jié)構(gòu)、布局、信息和其他元素。界面設(shè)計(jì)、圖標(biāo)設(shè)計(jì)、風(fēng)格設(shè)計(jì)) 四、原型設(shè)計(jì)階段 1、目的(根據(jù)進(jìn)度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-Flash-視頻幾個(gè)質(zhì)量范圍) 2、主要執(zhí)行人員(UI、UE、需求部門(mén)) 3、需溝通人員(UID、技術(shù)) 4、實(shí)現(xiàn)步驟(設(shè)計(jì)規(guī)范;代碼及程序開(kāi)發(fā)) 5、UI主要職責(zé):(對(duì)前面所以工作以設(shè)計(jì)方面的實(shí)施,根據(jù)進(jìn)度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-Flash-視頻幾個(gè)質(zhì)量范圍,原型的本質(zhì)更傾向與一個(gè)DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現(xiàn)出設(shè)計(jì)對(duì)象的基本特性) 五、界面設(shè)計(jì)階段 1、目的(根據(jù)原型設(shè)計(jì)階段的界面原型,對(duì)界面原型進(jìn)行視覺(jué)效果的處理) 2、主要執(zhí)行人員(UI、UE、技術(shù)) 3、需溝通人員(UE、銷售) 4、實(shí)現(xiàn)步驟 5、UI主要職責(zé):(該階段確定整個(gè)界面的色調(diào)、風(fēng)格、界面、窗口、圖標(biāo)、皮膚的表現(xiàn))六、界面輸出階段 1、目的(配合好開(kāi)發(fā)人員完成相關(guān)的界面結(jié)合) 2、主要執(zhí)行人員(技術(shù)) 3、需溝通人員(UI、UE、需求部門(mén)、銷售) 4、實(shí)現(xiàn)步驟 5、UI主要職責(zé):(對(duì)界面設(shè)計(jì)階段的最后結(jié)果配合技術(shù)部門(mén)實(shí)現(xiàn)界面設(shè)計(jì)的實(shí)際效果)七、可用性測(cè)試階段 1、目的(針對(duì)一致性測(cè)試;信息反饋測(cè)試;界面簡(jiǎn)潔性測(cè)試;界面美觀度測(cè)試;用戶動(dòng)作性測(cè)試;行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)測(cè)試) 2、主要執(zhí)行人員(程序測(cè)試部門(mén)) 3、需溝通人員(UI、UE、程序、需求部門(mén)、銷售) 4、實(shí)現(xiàn)步驟 5、UI主要職責(zé):(負(fù)責(zé)原型的可用性測(cè)試,發(fā)現(xiàn)可用性問(wèn)題并提出修改意見(jiàn))八、完成工作階段 1、目的(對(duì)于前面七個(gè)階段的設(shè)計(jì)工作進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整) 2、主要執(zhí)行人員(UI、UE) 3、需溝通人員(技術(shù)、銷售) 4、實(shí)現(xiàn)步驟 5、UI主要職責(zé):(可用性的循環(huán)研究、用戶體驗(yàn)回饋、測(cè)試回饋、UI人員把可行性建議進(jìn)行完善) 九、產(chǎn)品上線 1、目的(檢驗(yàn)前面界面設(shè)計(jì)的成果是否符合市場(chǎng)及用戶群體) 2、主要執(zhí)行人員(銷售) 3、需溝通人員 4、實(shí)現(xiàn)步驟 5、UI主要職責(zé):(收集市場(chǎng)對(duì)于產(chǎn)品的用戶體驗(yàn),并記錄誠(chéng)文字說(shuō)明)十、分析報(bào)告及優(yōu)化方案 1、目的(了解整個(gè)界面設(shè)計(jì)的優(yōu)缺) 2、主要執(zhí)行人員(UI、UE) 3、需溝通人員(技術(shù)、銷售) 4、實(shí)現(xiàn)步驟 5、UI主要職責(zé):(對(duì)于前九個(gè)階段的界面設(shè)計(jì)進(jìn)行詳細(xì)系統(tǒng)的整理,為下一次界面設(shè)計(jì)提供有力的市場(chǎng)及專業(yè)論據(jù))
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