如何設(shè)計(jì)一款游戲
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英雄武器的皮膚還是和王者一樣就是一把
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網(wǎng)頁(yè)游戲怎么制作
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怎樣制作手機(jī)游戲。
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如何制作一個(gè)游戲
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面試題: 如何對(duì)一個(gè)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)測(cè)試用例.
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自己制作研發(fā)游戲軟件,都需要什么?怎么做?有懂得嗎?
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面試題: 如何對(duì)一個(gè)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)測(cè)試用例.
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英雄武器的皮膚還是和王者一樣就是一把
不一樣,各有各的特色。1、操作系統(tǒng)在英雄聯(lián)盟游戲中,常規(guī)的鍵鼠操作大家都比較熟悉,經(jīng)典QWERDF技能釋放+123456道具釋放+鼠標(biāo)控制的按鍵組合,玩家可以自由設(shè)定常用鍵位和組合按鍵,一個(gè)鼠標(biāo)不僅可以控制角色的移動(dòng)走位,還可以自由選擇技能的釋放方向和范圍,操作控制的自由度較高,操作手感較為舒適。與LOL的純粹鍵鼠操作系統(tǒng)不同,王者榮耀采用了雙羅盤式(搖桿)的半鎖定控制系統(tǒng)。左側(cè)搖桿控制角色移動(dòng),布置虛擬鍵盤控制技能釋放,而每個(gè)技能鍵盤都具有“搖桿”的功能,玩家可以控制技能搖桿來(lái)選擇技能的釋放方向。大幅度精簡(jiǎn)和優(yōu)化了游戲的操作系統(tǒng)。雖然雙搖桿系統(tǒng)并非王者榮耀首創(chuàng),但是單純就目前主流的觸控屏幕智能手機(jī)而言,雙搖桿操作系統(tǒng)無(wú)疑對(duì)MOBA類游戲的“移動(dòng)+方向控制”操作方式給出了合理的解決方案。2、補(bǔ)兵系統(tǒng)英雄聯(lián)盟游戲中,玩家需要對(duì)殘血的敵方小兵進(jìn)行攻擊,擊殺小兵后才可以獲得金幣獎(jiǎng)勵(lì)。玩家俗稱這種補(bǔ)兵系統(tǒng)為“補(bǔ)刀”。正所謂易學(xué)難精,補(bǔ)兵系統(tǒng)對(duì)于玩家有一定的操作要求。相信很多英雄聯(lián)盟玩家仍然無(wú)法做到10分鐘補(bǔ)70兵的“及格限”。而一名補(bǔ)兵數(shù)量較高的玩家,他的經(jīng)濟(jì)和裝備一定不會(huì)太差,這是公認(rèn)的結(jié)論。而王者榮耀游戲并不存在“補(bǔ)兵”的這一個(gè)概念,玩家僅需要站在殘血小兵附近,等待小兵死亡即可直接獲得金幣獎(jiǎng)勵(lì)。補(bǔ)兵系統(tǒng)的取消,雖然簡(jiǎn)化了游戲的學(xué)習(xí)成本和操作門檻,但是對(duì)于一款移動(dòng)游戲來(lái)說(shuō),仍然是意義重大。首先,取消補(bǔ)兵系統(tǒng)對(duì)于加快游戲節(jié)奏有良性的促進(jìn)作用。其次,取消補(bǔ)兵系統(tǒng)后,玩家可以集中精力,全力應(yīng)對(duì)敵方玩家,并合理優(yōu)化自己的攻擊和游走的游戲節(jié)奏。3、游戲視野在英雄聯(lián)盟游戲中,玩家分為紅藍(lán)兩個(gè)敵對(duì)陣營(yíng),藍(lán)色陣營(yíng)位于地圖中間河道的左下方,紅色陣營(yíng)位于地圖中間河道的右上方,以紅藍(lán)陣營(yíng)方向劃分地圖。而在游戲中,無(wú)論雙方英雄歸于哪方陣營(yíng),在地圖視角方面僅會(huì)有所微調(diào)(鎖定視角有所微調(diào),自由視角玩家自行調(diào)節(jié)),其他地圖和區(qū)域朝向并不會(huì)改變。而在王者榮耀手游中,對(duì)于視野的優(yōu)化頗為值得稱贊。同樣的雙方陣營(yíng),相似的三路地圖和野區(qū)分配,但是在游戲視角中,無(wú)論雙方歸于哪方勢(shì)力,玩家都會(huì)從地圖左下方的泉水出誕生。當(dāng)玩家為藍(lán)色方時(shí),一切屬于默認(rèn)形態(tài);而玩家處于紅色方時(shí),這地圖朝向直接反轉(zhuǎn)改變。也就是說(shuō),雖然是在打紅色方地圖,誕生視角仍然是藍(lán)色方向,紅藍(lán)雙方的視野差別僅僅是大龍和小龍的方向?qū)φ{(diào)而已。4、符文天賦在范文天賦方面,LOL和王者榮耀相差不多,都是通過(guò)提升一個(gè)等級(jí)來(lái)解鎖一個(gè)新的符文天賦位置,然后放入新的符文和學(xué)習(xí)新的天賦,來(lái)提升角色的屬性。雖然在系統(tǒng)機(jī)制方面幾乎一樣,但是在解鎖方式方面,王者榮耀則具備了明顯的手機(jī)游戲氪金特征。王者榮耀玩家可以在低等級(jí)的情況下,提前氪金解鎖符文位,從而達(dá)到通過(guò)購(gòu)買符文來(lái)強(qiáng)化角色基礎(chǔ)屬性的目的。當(dāng)然,雖然作為競(jìng)技類游戲,召喚師最終都會(huì)滿級(jí),這種氪金行為只能滿足部分未滿級(jí)玩家的游戲需求,這個(gè)氪金系統(tǒng)的平衡性稍差,但無(wú)關(guān)大雅。5、裝備購(gòu)買LOL購(gòu)買裝備必須回城,不回城就無(wú)法購(gòu)買任何裝備!如何控制回家和補(bǔ)兵發(fā)育的時(shí)間,利用空檔期來(lái)回城購(gòu)買裝備,或者是去其他路線支援GANK,在LOL游戲中同樣是個(gè)比較有策略性的學(xué)問。而在王者榮耀手游中,最明顯的特征就是不用回家就可以直接快速購(gòu)買裝備。在王者榮耀手游中,雖然玩家同樣可以回城購(gòu)買裝備,但在戰(zhàn)斗中同樣可以快速購(gòu)買裝備來(lái)提升屬性,幫助戰(zhàn)斗。玩家可以在對(duì)戰(zhàn)前設(shè)置英雄的推薦裝備。在游戲?qū)?zhàn)中,一旦達(dá)到額定金幣數(shù),系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)推薦玩家購(gòu)買,直接點(diǎn)擊即可購(gòu)買穿戴。但是在高段位的排位賽中,雙方陣容和能力有所不同,相信使用自動(dòng)購(gòu)買和自行根據(jù)戰(zhàn)況進(jìn)行裝備搭配,會(huì)有較大的區(qū)別,這也將會(huì)是在王者榮耀中區(qū)別高玩和新手玩家的一個(gè)顯著特征。6、皮膚購(gòu)買值得說(shuō)明的就一兩句話:LOL皮膚無(wú)任何屬性加成!王者榮耀的皮膚會(huì)增加屬性,購(gòu)買皮膚會(huì)增加優(yōu)勢(shì)。7、關(guān)于PVE系統(tǒng)LOL并沒有PVE系統(tǒng),這里無(wú)需介紹。王者榮耀則為游戲玩家提供了豐富的PVE系統(tǒng),系統(tǒng)分為多個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡均具有不同的難度,每個(gè)難度都可根據(jù)玩家的完成度給出不同的通關(guān)星級(jí)評(píng)價(jià)。隨著難度和星級(jí)的不斷解鎖,PVE系統(tǒng)會(huì)給玩家大量的經(jīng)驗(yàn)和符文。每個(gè)關(guān)卡和玩法的設(shè)計(jì)也都有較大不同,玩家在每個(gè)關(guān)卡能夠使用的英雄也有所不同,對(duì)于前期小號(hào)不喜歡PVP的玩家來(lái)說(shuō),王澤榮耀給了這類玩家一個(gè)不錯(cuò)的升級(jí)途徑。
網(wǎng)頁(yè)游戲怎么制作
很多人想投身游戲行業(yè),成為真正的游戲制作人。但是他們對(duì)游戲的制作過(guò)程,和各個(gè)職位的職能都是比較陌生的。對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)也不夠了解,游戲到底是怎么制作出來(lái)的呢? 網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)的程序構(gòu)成分為三大部分:第一是數(shù)據(jù)流程。第二是美術(shù)。第三是程序。 1、數(shù)據(jù)流程 數(shù)據(jù)流程其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。 比如最簡(jiǎn)單的賣買產(chǎn)品。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,那么需要有產(chǎn)品基礎(chǔ)表、產(chǎn)品詳細(xì)表、商店表、背包表。如果擴(kuò)展性更強(qiáng),相應(yīng)的雙表是少不不了的。 表的問題都簡(jiǎn)單了,關(guān)鍵是這個(gè)物品有什么用,這樣物品的來(lái)源,一大堆數(shù)據(jù),物品的走向,又是一大堆數(shù)據(jù)。最后,這些數(shù)據(jù)得繞成一個(gè)圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來(lái)的時(shí)候。難度是2的n次方。 2、美術(shù) UI:簡(jiǎn)潔漂亮的界面總會(huì)有好處。 小圖標(biāo):道具,地圖,裝備,一類至少10個(gè)吧?大體上百把個(gè)是需要的。 3、程序分5個(gè)部分 數(shù)據(jù)庫(kù):一大堆基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表和詳細(xì)數(shù)據(jù)表?;A(chǔ)數(shù)據(jù)表:比如等級(jí)1到等級(jí)100的用戶的屬性初始值。詳細(xì)數(shù)據(jù)表:每個(gè)用戶的具體屬性。 功能頁(yè)面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。 ajax函數(shù):(可選)某些需要偽即時(shí)的功能要用到。 javascript函數(shù):(可選)模擬客戶端的數(shù)據(jù)計(jì)算。也就是webgame的與時(shí)間相關(guān)的數(shù)據(jù)。分為兩部分。一部分是真實(shí)數(shù)據(jù),是由服務(wù)器端的定時(shí)器計(jì)算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時(shí)同步,僅僅需要模擬同步就行。 服務(wù)器定時(shí)器:(C語(yǔ)言或自己設(shè)定服務(wù)器)定時(shí)循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據(jù)數(shù)據(jù)庫(kù)的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。這個(gè)可以找個(gè)C語(yǔ)言程序員來(lái)做。對(duì)于C語(yǔ)言程序員來(lái)講,這個(gè)功能是相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)單。當(dāng)然,具體的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫(kù),需要你自己寫。讓C語(yǔ)言程序員給你段標(biāo)準(zhǔn)代碼就行了。完全支持sql語(yǔ)句的。 當(dāng)然在網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)前,還要組織相關(guān)的專業(yè)人才,制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要的最核心人才是原畫、2D、3D、程序設(shè)計(jì)、策劃等這些方面的人才是必不可少的,因此,要開發(fā)一個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲除了要程序員以外,千萬(wàn)不要忘了準(zhǔn)備以上人才。
怎樣制作手機(jī)游戲。
在制作游戲之前,必須有一套經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期測(cè)試并且適用的游戲引擎。 數(shù)位紅用了兩年的時(shí)間總結(jié)開發(fā)出一套基于移動(dòng)設(shè)備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動(dòng)設(shè)備,它不僅可以使程序開發(fā)人員及游戲項(xiàng)目節(jié)省了大量的時(shí)間,另外還可以讓美術(shù)人員最直觀的看到其設(shè)計(jì)效果。它最大的價(jià)值就是可以使開發(fā)人員的一套代碼在不需要改動(dòng)程序的情況下編譯運(yùn)行在不同設(shè)備平臺(tái)上(改動(dòng)不超過(guò)20%)。目前數(shù)位紅及其他公司已經(jīng)使用它開發(fā)游戲超過(guò)了30款。 引擎提供了非常完善的9個(gè)模塊與3個(gè)增強(qiáng)模塊,可以完全滿足各類游戲開發(fā)的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發(fā)者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發(fā)的游戲獨(dú)立運(yùn)行。游戲引擎簡(jiǎn)單、易用,編譯后體積很小,占用內(nèi)存也很小,可以節(jié)省玩家的內(nèi)存空間及無(wú)線下載費(fèi)用。基本引擎包含9個(gè)模塊,引擎函數(shù)界面提供了類似windows的使用模式: 1、 文件操作模塊:提供類似標(biāo)準(zhǔn)c的fopen,fclose等函數(shù)。 2、 內(nèi)存管理模塊 3、 2d圖形圖象模塊 4、 對(duì)話框模塊 5、 sms操作模塊:可以在程序內(nèi)部對(duì)sms的收發(fā)進(jìn)行截獲處理。 6、 加密模塊:提供識(shí)別使用設(shè)備的imei功能,用于軟件的加密目的。 7、 聲音模塊 8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發(fā)售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內(nèi)存空間。 9、 常用函數(shù):如字符串操作等函數(shù)。 10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。 引擎增強(qiáng)模塊構(gòu)成 其增強(qiáng)部分,包含三個(gè)模塊: 1、 實(shí)時(shí)3d增強(qiáng)模塊 2、 聲音增強(qiáng)模塊 3、 圖形文件增強(qiáng)模塊 ii. 正式開發(fā)的前期工作 a. 開發(fā)工具的準(zhǔn)備 在很多人看來(lái),手機(jī)游戲還是一種很新鮮時(shí)尚的玩意兒,所以,談起手機(jī)游戲的時(shí)候難免有種莫測(cè)高深的感覺。其實(shí),手機(jī)游戲的整個(gè)制作過(guò)程十分簡(jiǎn)單。從某種角度而言,它是一種傳統(tǒng)的回歸,同時(shí)也是新舊技術(shù)的相互融合。最常用的開發(fā)工具有vc++,j builder及codewarrior,在設(shè)計(jì)工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區(qū)別。有的設(shè)計(jì)人員更愿意使用“骨灰級(jí)”的二維設(shè)計(jì)工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進(jìn)行二維修改,當(dāng)然所有這些方法都要根據(jù)游戲的最終設(shè)定來(lái)決定。我們?cè)谧鰆ava游戲的時(shí),一般都是采用像素級(jí)的二維繪制完成圖片,即逐個(gè)像素點(diǎn)的完成。但在制作pda等類似設(shè)備的游戲時(shí),就會(huì)采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們也與大多數(shù)游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b. 確定游戲的各項(xiàng)參數(shù)及目標(biāo)設(shè)備 這要求程序人員能給出準(zhǔn)確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機(jī)游戲的制作受數(shù)據(jù)量的限制很大,所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí),經(jīng)常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準(zhǔn)確了解該手機(jī)允許的色彩數(shù)、分辨率、整屏刷新率,其實(shí)這也是對(duì)游戲引擎的一種測(cè)試。 以motoracer 3d為例,我們?cè)O(shè)想使其運(yùn)行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺(tái)上。在數(shù)位紅,由于我們擁有了自主開發(fā)引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺(tái)的,所以這一步驟我們就省去了不少時(shí)間。我們以nokia 7650/3650為最初調(diào)試藍(lán)本,原因是在這些設(shè)備中,nokia 7650/3650的速度相對(duì)較慢,屏幕尺寸也相對(duì)其他設(shè)備小,因此以它為基礎(chǔ)設(shè)備最為合適。 如下表,我們?cè)O(shè)計(jì)了motoracer 3d的基本技術(shù)參數(shù)。 技術(shù)參數(shù) 達(dá)成目標(biāo)及要求 圖像刷新速度 >18/fps 文件安裝完成大小 <1000k 文件未安裝大小 <400k 占用內(nèi)存峰值 <700k 使用過(guò)程中游戲占用內(nèi)存 <700k 游戲與操作系統(tǒng)兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc 游戲圖形特效清單 無(wú) alpha 圖形文件 聲音文件 .wav 數(shù)據(jù)自定義 目錄結(jié)構(gòu)/變動(dòng)文件清單 使用的動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù) 未知 下面是經(jīng)過(guò)初步估計(jì)的基本圖片清單: 跑道外面的沙地草地元素 跑道的邊上的指示方向的牌。(左右) 跑道地面元素 背景的天空?qǐng)D。 起跑線。 選擇的時(shí)候得車圖(4張) 比賽開始前站立的背面圖(4張)。 比賽時(shí)候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個(gè)角度,從直立開始,每15度一張。) 撞車后的圖(3楨) 比賽完畢名次畫面。 速度儀表圖。 數(shù)字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數(shù)字,檔位數(shù)字,排位數(shù)字) 菜單背景 top ten 按鈕 巡回賽排名的背景 c. 準(zhǔn)備游戲策劃 很多開發(fā)者認(rèn)為,手機(jī)游戲的策劃不重要,這個(gè)觀點(diǎn)是嚴(yán)重錯(cuò)誤的,手機(jī)游戲的美術(shù)與程序開發(fā)工作量都非常有限,其表現(xiàn)力也受非常大的制約,因此一款手機(jī)游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。 在此過(guò)程中,手機(jī)游戲策劃基本同傳統(tǒng)游戲策劃無(wú)異。但游戲策劃必須要對(duì)游戲的操作做出準(zhǔn)確的設(shè)計(jì),每個(gè)手機(jī)的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。 再就是根據(jù)上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴(yán)格計(jì)算每張圖片占用的空間,甚至是一個(gè)小圖標(biāo)都是不可以漏掉的。 以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關(guān)物理力學(xué)方面的公式,使其美工在設(shè)計(jì)圖片時(shí)更符合真實(shí)的效果。 如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現(xiàn)出來(lái)。 gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色 車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃 加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8 車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃 加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10 車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍(lán)黃 加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7 車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍(lán) 加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9 車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅 加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7 車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃 加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8 d. 美術(shù)及程序開發(fā)工作 motoracer 的貼圖設(shè)計(jì) 建立摩托車的模型與賽手 調(diào)整運(yùn)行時(shí)的動(dòng)作 另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應(yīng)該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術(shù)設(shè)計(jì)師王科,就是一個(gè)瘋狂的摩托車發(fā)燒友,他可以為了攢錢買機(jī)車,啃一年的饅頭。呵… e. demo測(cè)試 測(cè)試工作以motoracer 3d為例,我們開發(fā)周期6個(gè)月,因?yàn)橛辛艘娴木壒?,使主代碼開發(fā)周期縮短至3個(gè)月,為了保證這款產(chǎn)品具備國(guó)際水準(zhǔn),剩余的3個(gè)月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機(jī)游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。 當(dāng)然,在數(shù)位紅像motoracer 3d的幸運(yùn)產(chǎn)品并不多,數(shù)位紅有30%的產(chǎn)品在demo期間就因?yàn)榭赏晷浴⒉僮鞲械葐栴}最終沒有面世。畢竟想要打造一個(gè)優(yōu)秀的品牌是要做出很大犧牲的。 iii. 手機(jī)游戲制作寶典 由于手機(jī)硬件設(shè)備方面的諸多限制和性能差異,我們?cè)谟螒虻拈_發(fā)和制作過(guò)程中無(wú)法天馬行空般的進(jìn)行創(chuàng)作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關(guān)鍵的性能參數(shù),這些參數(shù)都直接影響游戲的效果。 分辨率 手機(jī)的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發(fā)展過(guò)程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導(dǎo)致了造型的大小及表現(xiàn)力,這點(diǎn)相信每個(gè)設(shè)計(jì)人員都有所體會(huì)。另外,由于手機(jī)型號(hào)及操作系統(tǒng)的多樣性,導(dǎo)致了一款游戲并不能不加改動(dòng)的在不同的手機(jī)上運(yùn)行。對(duì)于美術(shù)設(shè)計(jì)人員而言,就要在設(shè)計(jì)之初考慮屏幕的自適應(yīng)問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達(dá)到同樣的效果? 色彩數(shù)量 目前手機(jī)能達(dá)到的色彩數(shù)量也是限制美術(shù)人員發(fā)揮的一個(gè)重要瓶頸。從過(guò)去幾年的黑白屏幕手機(jī)到現(xiàn)今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發(fā)游戲時(shí)接觸過(guò)非常多的手機(jī),其中有的手機(jī)號(hào)稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進(jìn)行顯示,便發(fā)現(xiàn)有的顏色根本無(wú)法區(qū)分,更讓人吃驚的是,個(gè)別手機(jī)還色偏嚴(yán)重。所以,設(shè)計(jì)人員是一定要根據(jù)實(shí)際手機(jī)進(jìn)行圖片繪制,在此,digital-red有過(guò)非常多的教訓(xùn)。 明亮度 液晶屏幕由于其獨(dú)特的發(fā)光原理,并不能達(dá)到傳統(tǒng)顯示器的亮度,同時(shí)也就導(dǎo)致了很多色彩豐富的圖案在強(qiáng)光下,不能顯示出原有的效果,這點(diǎn)在手機(jī)戶外顯示時(shí)尤其明顯。因此設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲圖片時(shí)一定要考慮這點(diǎn),不能將色彩對(duì)比度設(shè)置的過(guò)于接近、圖片設(shè)計(jì)一定要簡(jiǎn)潔明快,避免過(guò)小的圖片。 顯示速度 在我們接觸的手機(jī)里,很多由于運(yùn)算速度的問題,導(dǎo)致動(dòng)畫幀數(shù)并不能流暢,甚至達(dá)到不了10幀/秒,這對(duì)于游戲動(dòng)畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動(dòng)畫來(lái)盡量達(dá)到預(yù)期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發(fā)現(xiàn)過(guò)很多手機(jī)都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實(shí)際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動(dòng)中,游戲時(shí)間過(guò)長(zhǎng),就有頭暈?zāi)垦5母杏X。如此,即使是一款優(yōu)秀的游戲也無(wú)法留住玩家了。 電力 由于手機(jī)是液晶屏幕,大多數(shù)設(shè)備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區(qū)別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗的電池能量。因此,對(duì)于手機(jī)游戲而言,要盡可能節(jié)省玩家的電池,也算是對(duì)玩家的一種體貼吧。 手機(jī)游戲開發(fā)過(guò)程中的一些錯(cuò)誤觀念 很多想開發(fā)手機(jī)游戲的朋友們對(duì)于手機(jī)游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實(shí)現(xiàn),但一旦真正開發(fā)游戲的時(shí)候我們就發(fā)現(xiàn)很不現(xiàn)實(shí),這里將幾個(gè)常見的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí)與諸位分享: 移植pc游戲到手機(jī)上 pc上的游戲已經(jīng)以百兆來(lái)計(jì)算其占用空間了,而很多手機(jī)游戲是以k來(lái)計(jì)算,大多數(shù)的手機(jī)游戲能安裝60k的游戲就算不錯(cuò)了。 j2me游戲不用改動(dòng)可以運(yùn)行在各種手機(jī)上 j2me在移動(dòng)設(shè)備上有一個(gè)midp 1.0標(biāo)準(zhǔn),但各個(gè)手機(jī)廠商在推出支持j2me的手機(jī)上都對(duì)其進(jìn)行了擴(kuò)充甚至改動(dòng),一個(gè)程序想要達(dá)到最理想的效果就一定要針對(duì)不同型號(hào)的手機(jī)。 用java開發(fā)手機(jī)游戲要比用c++好 使用java開發(fā)手機(jī)游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實(shí)現(xiàn)效果比擬。如在symbian os/wince設(shè)備上我們還是推薦盡量使用c++來(lái)開發(fā)為好。 java開發(fā)出的應(yīng)用程序占用的空間小 在開發(fā)小型應(yīng)用時(shí),java程序的確空間占用較小,但如果游戲項(xiàng)目過(guò)大,java游戲的小巧優(yōu)勢(shì)就很難體現(xiàn)了。 手機(jī)游戲策劃與傳統(tǒng)游戲策劃無(wú)異 手機(jī)游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機(jī)的技術(shù)性能才能做出針對(duì)性的優(yōu)秀游戲。 美術(shù)可以畫大圖,然后再縮小 一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
如何制作一個(gè)游戲
1。游戲制作的主要流程電腦游戲開發(fā)小組中的任何一個(gè)人(這個(gè)角色通常有策劃擔(dān)任),只要有了一個(gè)新的想法或念頭,就孕育著一個(gè)新游戲的誕生。在這個(gè)創(chuàng)意被充分討論之后,再加上對(duì)其操作過(guò)程的趣味性及市場(chǎng)銷售的可行性的預(yù)測(cè)等因素的準(zhǔn)確判斷,一個(gè)完整的策劃方案才可能產(chǎn)生。在經(jīng)過(guò)充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點(diǎn)寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經(jīng)決策者同意認(rèn)可后,才能進(jìn)下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個(gè)游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫面、角色造型、場(chǎng)景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場(chǎng)評(píng)估等。對(duì)整個(gè)游戲過(guò)程的詳細(xì)描述及實(shí)施規(guī)劃都應(yīng)記錄在案。當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)作過(guò)程之后,策劃還必須隨時(shí)和美術(shù)設(shè)計(jì)師和程序設(shè)計(jì)員保持聯(lián)系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應(yīng)能對(duì)游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了如指掌,與各個(gè)小組及時(shí)溝通,并且控制整個(gè)游戲制作的進(jìn)程。 2。游戲設(shè)計(jì)基本論要設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,首先你必須要確定幾個(gè)重要方針,第一是你要設(shè)計(jì)的游戲是屬于那一種類型,第二是時(shí)代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場(chǎng)定位,第七是研發(fā)時(shí)間,在掌握上述七個(gè)方針之后,你就可以再做詳細(xì)的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那么何謂是七項(xiàng)方針呢?筆者以范例來(lái)說(shuō)明之!一、類型:所謂的類型是指這個(gè)游戲所著眼的一個(gè)游戲方式,通過(guò)這個(gè)方式來(lái)使玩者達(dá)到娛樂的目的,這個(gè)游戲方式有專有名詞來(lái)各別予以命名,茲如下述: (1)RGP角色扮演:這個(gè)類型的游戲以通過(guò)故事劇情牽引來(lái)使玩家能溶入主角所存在的一個(gè)世界,這類型態(tài)的游戲多半透過(guò)戰(zhàn)斗升級(jí)系統(tǒng)及人物對(duì)話的方式來(lái)一步步完成設(shè)計(jì)者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設(shè)計(jì)的“太空戰(zhàn)士系列”及國(guó)內(nèi)大宇資訊所設(shè)計(jì)的“仙劍奇?zhèn)b傳”,當(dāng)然還有很多部作品例如“神奇?zhèn)髡f(shuō)”等也是此中的佼佼者。在RGP的類型中,在近幾年來(lái)又分支了幾個(gè)類似的型態(tài),例如說(shuō)Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動(dòng)作RPG”,因其動(dòng)作成分相當(dāng)高所至,而“神奇?zhèn)髡f(shuō)”、“超時(shí)空英雄傳說(shuō)”則被定位盡“戰(zhàn)略RPG”,只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別于傳統(tǒng)RPG。 (2)SLG戰(zhàn)略:談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳?shù)膽?yīng)是日本光榮公司所出品的“三個(gè)系列”,KOEI的三國(guó)志風(fēng)靡東亞,從一代進(jìn)化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過(guò)經(jīng)營(yíng)→戰(zhàn)爭(zhēng)→擴(kuò)大領(lǐng)土三個(gè)手段來(lái)贏得游戲最終目標(biāo),一般而言動(dòng)態(tài)成分少,最較偏重于花費(fèi)腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲“沙丘魔堡”問世之后,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國(guó)志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭(zhēng)霸被稱為即時(shí)制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時(shí)制擁有較多可由玩家與電腦互動(dòng)的機(jī)會(huì),比較不花費(fèi)腦力,所進(jìn)行的方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說(shuō)的:「玩回合制游戲像是自己當(dāng)了個(gè)大將軍(元首),運(yùn)籌帷幄決勝千里之外,而玩即時(shí)制游戲則像是個(gè)士官長(zhǎng)(部隊(duì)指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個(gè)型態(tài)的異同的了。 (3)ACT動(dòng)作:所謂的動(dòng)作游戲其實(shí)就完全靠玩家的反應(yīng)來(lái)做過(guò)關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動(dòng)作游戲中也分支了相當(dāng)多的類型,例如快打旋風(fēng)、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對(duì)打一直到分出勝負(fù)為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來(lái)像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動(dòng)作來(lái)走過(guò)一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動(dòng)畫面的方式在進(jìn)行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動(dòng)作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過(guò)火網(wǎng)進(jìn)而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共通特點(diǎn)卻又那樣的不同,這也是動(dòng)作游戲吸引人的重要原因。 (4)PZL益智:這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬(wàn),思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺(tái)灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉(cāng)庫(kù)番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰(zhàn)中國(guó)象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開發(fā)較有市場(chǎng),成本也較低。 (5)ADV冒險(xiǎn):冒險(xiǎn)游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設(shè)在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國(guó)內(nèi)廠商來(lái)研發(fā)。當(dāng)你在構(gòu)思一個(gè)新的游戲企劃時(shí)即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類型,然后才進(jìn)行下一步的計(jì)劃.
面試題: 如何對(duì)一個(gè)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)測(cè)試用例.
一、游戲軟件與通用軟件的區(qū)別 a) 通用軟件的需求明確,游戲軟件需求理想化 i. 通用軟件中用戶每步操作的預(yù)期結(jié)果都是明確且有規(guī)范可參考的,而網(wǎng)游中并 不是所有的需求都有一個(gè)明確的預(yù)期結(jié)果,拿技能平衡性來(lái)說(shuō),我們所謂的平衡也只是相對(duì)的平衡,而非絕對(duì)的平衡。沒有什么明確的參考參數(shù)。只能根據(jù)以往游戲的經(jīng)驗(yàn)獲得一個(gè)感知的結(jié)果。 ii. 網(wǎng)絡(luò)游戲中的某些功能是有預(yù)期結(jié)果可參考的。例如組隊(duì)、交易,而另外一些 帶有策劃創(chuàng)意的功能,卻是根據(jù)策劃個(gè)人的理解,來(lái)確定其預(yù)期結(jié)果的。人的思考力都是有限的,所以不能保證在他的創(chuàng)意中會(huì)考慮到各種各樣復(fù)雜的細(xì)節(jié)。也不能夠保證這個(gè)創(chuàng)意就可以完全被用戶所接受。 當(dāng)你作為游戲測(cè)試人員時(shí),很多時(shí)候你需要做的不僅僅是驗(yàn)證功能。也需要幫助開發(fā)者和用戶找到一個(gè)互相容忍的平衡點(diǎn)。游戲軟件的測(cè)試員帶有對(duì)策劃需求的懷疑,力求通過(guò)自己的努力在玩家和開發(fā)者之間將可能產(chǎn)生的矛盾減小。 b) 通用軟件開發(fā)過(guò)程中需求變更少,游戲軟件開發(fā)過(guò)程中需求便更快 i. 通用軟件的使用人群和軟件的功能針對(duì)性,決定軟件從開始制作就很少再有新 的需求變更。而游戲軟件,為了滿足玩家對(duì)游戲的認(rèn)可度,策劃需要不斷的揣摩玩家的喜好,進(jìn)行游戲功能的改進(jìn)。加之網(wǎng)游制作本身就是一個(gè)龐大復(fù)雜的工程,開發(fā)者不可能做到在開發(fā)的前期,就對(duì)游戲架構(gòu)及擴(kuò)展性做出最好的評(píng)估。所以導(dǎo)致為了滿足用戶的需求而不斷的進(jìn)行一些基礎(chǔ)架構(gòu)的修改,基礎(chǔ)架構(gòu)的修改必然導(dǎo)致某些功能的顛覆。所以就出現(xiàn)了,游戲開發(fā)過(guò)程中的一個(gè)惡性循環(huán),當(dāng)基礎(chǔ)架構(gòu)修改到滿意了,玩家的需求又有了新的變化,隨之而來(lái)的又要進(jìn)行新的調(diào)整,再進(jìn)行新的修改。最終導(dǎo)致了游戲軟件的開發(fā)周期不斷加長(zhǎng)。任何一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),對(duì)于每一個(gè)影響基礎(chǔ)的改動(dòng)都應(yīng)該做出正確的評(píng)估。 二、網(wǎng)游有哪些測(cè)試內(nèi)容 a) 性能 i. 客戶端性能 ii. 服務(wù)器端性能 1. 服務(wù)器 2. 數(shù)據(jù)庫(kù) iii. 網(wǎng)絡(luò) b) 功能 i. 從運(yùn)行完game.exe打開游戲界面后可進(jìn)行的各種操作、玩法 ii. 界面 iii. 音樂 c) 自動(dòng)化 i. 測(cè)試工作組織實(shí)施中需要的工具、軟件、平臺(tái)的開發(fā) ii. 自動(dòng)化的回歸測(cè)試作用:游戲中基礎(chǔ)的、變動(dòng)不大的、出錯(cuò)率高的、可進(jìn)行 checklist重復(fù)測(cè)試的功能、性能等自動(dòng)化是一個(gè)好方法 iii. 任何時(shí)候自動(dòng)化都取代不了人腦,它只是將一些重復(fù)性的勞動(dòng)從我們測(cè)試人員 身上去掉,讓我們有的時(shí)間做更有意義的事情,如果你覺得你做一件事情是重復(fù)的,且有規(guī)律可行的,不防考慮自動(dòng)化 三、游戲中針對(duì)功能性測(cè)試測(cè)試用例編寫淺談 國(guó)際體驗(yàn)設(shè)計(jì)協(xié)會(huì)IXDC 歷屆大會(huì)精彩集錦游戲用戶體驗(yàn)大會(huì) 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品大會(huì) 交互設(shè)計(jì)體驗(yàn)周作者:sunli 制作時(shí)間:2008年10月份 個(gè)人空間地址:[url]http://www.51testing.com/?89706[/url] 本文檔僅供學(xué)習(xí)參考,請(qǐng)誤擅自轉(zhuǎn)載 2 / 3 先了解下游戲中有哪些功能: a) 游戲發(fā)開中的功能有哪些 i. 不同的游戲?qū)τ诠δ艿膭澐植煌?,但是目前主流一些功能劃分中有以下?nèi)容: 1. 基礎(chǔ)操作 2. Npc 3. 地圖 4. 裝備 5. 劇情 6. 技能 7. 人際 8. PVP 9. …… 這樣我們很簡(jiǎn)單的將整個(gè)游戲的功能進(jìn)行了劃分,劃分完畢,下來(lái)的工作就是針對(duì)某個(gè)功能的測(cè)試了。很多人都問過(guò)一個(gè)問題,游戲測(cè)試中測(cè)試用例到底有什么用。下面繼續(xù)~ b) 游戲測(cè)試的測(cè)試用例有什么作用 i. 測(cè)試執(zhí)行過(guò)程中,按照用例指示的操作檢查操作結(jié)果是否正確,記錄測(cè)試過(guò)程 中發(fā)現(xiàn)的bug ii. 按照用例的執(zhí)行結(jié)果確認(rèn)功能的通過(guò)與否,也有的按照用例的覆蓋率來(lái)確定單 服測(cè)試的通過(guò)與否 iii. 便于回歸測(cè)試的執(zhí)行 這樣講應(yīng)該比較明白了吧。 c) 測(cè)試用例應(yīng)該包括什么——測(cè)試執(zhí)行過(guò)程中所需的所有信息,舉例說(shuō)明下。例如: i. 表頭:功能名稱、案例編寫人員、編寫時(shí)間、測(cè)試人員、測(cè)試時(shí)間 ii. 正文:功能點(diǎn)、測(cè)試點(diǎn)、測(cè)試輸入、預(yù)期結(jié)果、實(shí)際結(jié)果 iii. 用例執(zhí)行結(jié)果統(tǒng)計(jì) d) 功能點(diǎn)模塊化理念 都知道一個(gè)復(fù)雜龐大的系統(tǒng),程序在實(shí)現(xiàn)時(shí)會(huì)將其分成若干模塊按照模塊功能優(yōu)先級(jí)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。我們測(cè)試過(guò)程中也采用這種方法,將復(fù)雜的功能點(diǎn)按照實(shí)現(xiàn)功能進(jìn)行分類,分類后的測(cè)試點(diǎn),再進(jìn)行分類,直至細(xì)分成為一條條用例。就像庖丁解牛那樣。 按照等價(jià)類劃分法,將同一判斷條件的測(cè)試點(diǎn)組成一個(gè)集,在這個(gè)條件基礎(chǔ)上再次判斷的條件,我們假設(shè)它已經(jīng)成立。這樣在用例設(shè)計(jì)過(guò)程中就需要測(cè)試人員清楚的知道,哪些條件是一類需優(yōu)先確認(rèn)的,哪些是以這類條件為基礎(chǔ)的。我們最終形成的測(cè)試用例一定確保的是一條用例只檢查一個(gè)測(cè)試點(diǎn)。 這樣設(shè)計(jì)也有另外一個(gè)好處,如果一條用例不能走通,其它的還可以繼續(xù)檢測(cè),經(jīng)常會(huì)遇到測(cè)試過(guò)程中由于一個(gè)bug,導(dǎo)致測(cè)試工作停滯?,F(xiàn)在這樣子我們就可以采取腳本調(diào)試,或者其它方法跳過(guò)有bug的測(cè)試內(nèi)容,繼續(xù)進(jìn)行其它測(cè)試點(diǎn)的測(cè)試了。 e) 場(chǎng)景測(cè)試法協(xié)助功能點(diǎn)細(xì)分 游戲測(cè)試中,場(chǎng)景測(cè)試方法是經(jīng)常用到的一種方法,什么是場(chǎng)景測(cè)試法,及按照功能設(shè)計(jì)要求,在腦中模擬出來(lái)的一個(gè)功能使用時(shí)的操作流程。按照每步操作的針對(duì)點(diǎn),將針對(duì)點(diǎn)劃分為所用例設(shè)計(jì)時(shí)的小功能點(diǎn)。劃分時(shí)需每步針對(duì)點(diǎn)的各種檢查點(diǎn)分到該功能點(diǎn)內(nèi)設(shè)計(jì)為該功能點(diǎn)的檢查點(diǎn)。再根據(jù)檢查點(diǎn)進(jìn)行測(cè)試輸入(及操作過(guò)程)的編寫。用例編寫過(guò)程中的思考方式就如上了。講起來(lái)比較抽象,希望對(duì)作者:sunli 制作時(shí)間:2008年10月份 個(gè)人空間地址:[url]http://www.51testing.com/?89706[/url] 本文檔僅供學(xué)習(xí)參考,請(qǐng)誤擅自轉(zhuǎn)載 3 / 3 大家有所幫助。 f) 用例的設(shè)計(jì)原則——一直有人問到底要詳細(xì)到什么程度 i. 我們不期待用例編寫到任何人都可以執(zhí)行,也沒有這個(gè)必要 ii. 我們針對(duì)的是網(wǎng)游的測(cè)試人員,至少是玩過(guò)網(wǎng)游的人,這些人對(duì)于游戲中的基 礎(chǔ)設(shè)定都有認(rèn)識(shí),我們不可能對(duì)著一個(gè)不知道任務(wù)界面是什么的人大講怎么測(cè)試任務(wù)。所以我們用例編寫的原則就是針對(duì)我們測(cè)試組內(nèi)的測(cè)試人員。 iii. 但是,請(qǐng)不要簡(jiǎn)略到別的測(cè)試人員看不懂,特別是當(dāng)你是專職的用例編寫人員 時(shí),編寫時(shí)請(qǐng)多考慮下語(yǔ)言描述的方式。請(qǐng)讓你的同伴可以看懂,你所要表達(dá)的意思。 iv. 用例是沒有固定格式的,它的主要原則就是,測(cè)試中所需所有信息,我通過(guò)你 的文檔都能夠獲取到。所以不要再執(zhí)著的像別人要模板。模板你自己都可以設(shè)計(jì),發(fā)揮你的創(chuàng)意。 四、編寫過(guò)程注意事項(xiàng) 與設(shè)計(jì)人員的溝通 拿到一份文檔時(shí)請(qǐng)不要急于編寫,在這之前很多事情需要做,請(qǐng)先將文檔閱讀至少三遍,然后思考下,你自己大腦中是否有你所看文檔功能點(diǎn)的一個(gè)流程圖,當(dāng)確認(rèn)已經(jīng)準(zhǔn)備好了。開始設(shè)計(jì)用例,用例設(shè)計(jì)的過(guò)程就是與設(shè)計(jì)人員不斷溝通,深入了解功能的過(guò)程。你會(huì)發(fā)現(xiàn),或許跟你之前流程圖中想像的并不完全一樣。這個(gè)時(shí)候不必驚訝,去找他們核對(duì)就好。不怕發(fā)現(xiàn)問題,就怕沒有發(fā)現(xiàn)問題,最終做了很多無(wú)用功。編寫過(guò)程中發(fā)現(xiàn)的沒有預(yù)期結(jié)果的內(nèi)容,請(qǐng)及時(shí)與策劃人員、程序人員核對(duì),必須三方核對(duì)。核對(duì)完畢提醒策劃人員及時(shí)更新設(shè)計(jì)案,提醒程序人員設(shè)計(jì)案新修改內(nèi)容。這樣你會(huì)發(fā)現(xiàn),設(shè)計(jì)測(cè)試用例過(guò)程的本身就是發(fā)現(xiàn)策劃案不完善的過(guò)程。 請(qǐng)運(yùn)用你的思維,采用邊界法、等價(jià)類劃分法、錯(cuò)誤推斷法、以及以往的經(jīng)驗(yàn),將每一個(gè)測(cè)試點(diǎn)的所有需檢查點(diǎn)進(jìn)行充分的設(shè)計(jì)。發(fā)揮你的主動(dòng)性,和測(cè)試組內(nèi)其它人探討你認(rèn)為可能存在風(fēng)險(xiǎn)的測(cè)試點(diǎn),以便得到有價(jià)值的信息
自己制作研發(fā)游戲軟件,都需要什么?怎么做?有懂得嗎?
一 學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現(xiàn)在游戲制作這個(gè)行業(yè)是一個(gè)非常有前景的朝陽(yáng)行業(yè),做這個(gè)行業(yè)的人,目前在我們國(guó)家的薪水都是頂級(jí)的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實(shí)很多人想做這個(gè)行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說(shuō)不會(huì)吧,還真會(huì),說(shuō)會(huì)吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無(wú)章,沒有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個(gè)行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。二 有一直游戲制作學(xué)習(xí),叫無(wú)論你在哪,都可以看現(xiàn)場(chǎng)直播現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過(guò)時(shí)了,一些老掉牙的知識(shí)罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費(fèi)時(shí)間罷了,俗話說(shuō)的好,選擇不對(duì),努力白費(fèi)。我個(gè)人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個(gè)樣子來(lái),怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場(chǎng)直播老師,同時(shí)還可以和老師互動(dòng),不明白的問題老師還可以當(dāng)場(chǎng)解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來(lái)這個(gè)群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來(lái)即可。這里有每天的全國(guó)各路高手現(xiàn)場(chǎng)直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來(lái)聽就行,我們只歡迎努力有上進(jìn)心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三 與其玩游戲,不如做游戲要知道玩游戲和做游戲不是一個(gè)概念。玩游戲是一種業(yè)余愛好生活方式,做游戲是一個(gè)工作,是一個(gè)產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個(gè)事業(yè)。打個(gè)比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)十年,發(fā)展的勢(shì)頭很強(qiáng)勁。四 游戲是是怎么被打造出來(lái)的1.游戲制作過(guò)程并不神秘。按不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機(jī)游戲(consol game)。其開發(fā)過(guò)程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項(xiàng)目研發(fā)階段——項(xiàng)目開發(fā)階段——游戲測(cè)試階段——游戲運(yùn)營(yíng)階段。作為個(gè)人,在游戲制作過(guò)程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場(chǎng)景、動(dòng)作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實(shí)。而家用機(jī)游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢(shì)。就國(guó)內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)說(shuō),美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。2.游戲制作全過(guò)程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術(shù)】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動(dòng)畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動(dòng)畫師,特效師,UI設(shè)計(jì)師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開發(fā)人員配置:程序員,工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入人員配置:程序員,工程師(5)【游戲測(cè)試】工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測(cè)試,除錯(cuò)人員配置:程序員,工程師3.學(xué)習(xí)游戲制作必須掌握三大方向的知識(shí)和!游戲美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當(dāng)然是學(xué)計(jì)算機(jī)類。要學(xué)習(xí)程序語(yǔ)言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復(fù)雜。因?yàn)椴邉澯旨?xì)分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學(xué)文科,歷史心理學(xué)等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的一半是office系列的。4.游戲制作的一些其它職位原畫師:根據(jù)游戲人員的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行高強(qiáng)度的繪畫訓(xùn)練,達(dá)到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)模型師:通過(guò)角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)師:通過(guò)角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)畫師:讓學(xué)生知道各種動(dòng)畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動(dòng)畫的制作,學(xué)成后具備掌握扎實(shí)的動(dòng)畫原理和動(dòng)畫表現(xiàn)力,精通動(dòng)畫制作特效師:針對(duì)游戲特效制作的高級(jí)人才需求,通過(guò)色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強(qiáng)、具有視覺沖擊力的特效五 游戲制作其實(shí)可以這么玩1.1開始設(shè)計(jì)游戲時(shí)如何確定游戲的主題設(shè)計(jì)一款游戲,應(yīng)該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰(zhàn)爭(zhēng)主題等等。容易引起游戲者們的共識(shí)與共鳴,對(duì)于游戲在不同地區(qū)的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應(yīng)該試圖從一個(gè)全新的角度來(lái)闡述一個(gè)古老的故事;或以全新的觀念來(lái)詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到新意。1.2如何推動(dòng)游戲的過(guò)程向前發(fā)展在戲劇中,有兩個(gè)重要因素是推動(dòng)故事情節(jié)的動(dòng)力:障礙與沖突。具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過(guò)程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進(jìn)的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說(shuō)明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進(jìn)的動(dòng)力,從而帶動(dòng)故事情節(jié)向前發(fā)展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環(huán)境給定,先使游戲者處于事件發(fā)生后的結(jié)果之中,然后再讓游戲者回到過(guò)去,去自己發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者阻止事件的發(fā)生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對(duì)一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發(fā)現(xiàn),去創(chuàng)造。一般的游戲都采用這種方式。1.4如何設(shè)定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設(shè)定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優(yōu)秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場(chǎng)是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點(diǎn)的是,主人公的設(shè)計(jì)不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨(dú)特個(gè)性、獨(dú)特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。第一人稱視角是以游戲主人公的親身經(jīng)歷為敘述角度,屏幕上不出現(xiàn)主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發(fā)展,雖然說(shuō)是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國(guó)家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來(lái)進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的。比如著名的《魔法門》系列。其實(shí)我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來(lái)加強(qiáng)游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現(xiàn)效果來(lái)看,第一人稱游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動(dòng)人,使游戲者沉醉于這個(gè)游戲。作為游戲設(shè)計(jì)者,首先應(yīng)該保證自己的設(shè)計(jì)能夠感動(dòng)自己,才可以說(shuō)是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動(dòng)其他的游戲者呢?游戲中另外的一個(gè)重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發(fā)生些什么。加入適當(dāng)?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋恕1热纾涸谝粋€(gè)箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機(jī)關(guān),在開啟的同時(shí)會(huì)爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過(guò)提示,他知道這件物品會(huì)對(duì)他有幫助。可是他也知道打開箱子會(huì)有危險(xiǎn)--同樣,他也不知道危險(xiǎn)是什么。如何即打開箱子有沒有危險(xiǎn)就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時(shí),也給游戲者制造了一個(gè)難題。游戲者在游戲中由于并不知道游戲內(nèi)核的運(yùn)行機(jī)制,因此對(duì)于自己的動(dòng)作結(jié)果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過(guò)經(jīng)驗(yàn)實(shí)現(xiàn)對(duì)不可預(yù)測(cè)的抗?fàn)?。從不可預(yù)測(cè)上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機(jī)會(huì)游戲。前一種游戲的內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制是確定的,不可預(yù)測(cè)的產(chǎn)生的原因是游戲設(shè)計(jì)者故意隱藏了運(yùn)行機(jī)制,游戲者可以最終通過(guò)對(duì)游戲運(yùn)行機(jī)制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預(yù)測(cè)。而后一種游戲中游戲本身的運(yùn)行機(jī)制具有模糊性,具有隨機(jī)因素,不能通過(guò)完全對(duì)游戲機(jī)制的了解消除不可預(yù)測(cè)性,游戲動(dòng)作產(chǎn)生的結(jié)果是隨機(jī)的。懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產(chǎn)生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應(yīng)驗(yàn),這將使游戲失去不可預(yù)測(cè)性。應(yīng)該時(shí)而使游戲者的期待變成精確的結(jié)果,使其增強(qiáng)信心,獲得歡樂;時(shí)而抑制游戲者的期待,使其產(chǎn)生疑惑,疑惑的時(shí)間越長(zhǎng),懸念的情緒就越強(qiáng)烈,建立起來(lái)的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強(qiáng)。懸念產(chǎn)生的價(jià)值不在其本身,而在于隨之而來(lái)的解脫。懸念及其解除過(guò)程實(shí)際上與焦慮、釋放過(guò)程是相對(duì)應(yīng)的。1.7游戲的節(jié)奏首先應(yīng)該明確指出的是游戲中的時(shí)間觀念與現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間觀念有所區(qū)別。游戲中的時(shí)間由定時(shí)器控制。定時(shí)器分兩種:真實(shí)時(shí)間(實(shí)時(shí))的定時(shí)器和基于事件的定時(shí)器。實(shí)時(shí)的定時(shí)器就是類似CC和DOOM的時(shí)間方式?;谑录亩〞r(shí)器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時(shí)方式。也有的游戲中輪流采用兩種定時(shí)方式,或者同時(shí)采用兩種定時(shí)方式。比如《紅色警報(bào)》中一些任務(wù)關(guān)卡的設(shè)計(jì)。在即時(shí)類游戲中,游戲的節(jié)奏直接由時(shí)間來(lái)控制,但在其他游戲中,真實(shí)時(shí)間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節(jié)奏,而盡量少由設(shè)計(jì)者來(lái)做。設(shè)計(jì)者控制游戲節(jié)奏的方式應(yīng)該是讓游戲者難以察覺的。一般來(lái)講,游戲的節(jié)奏應(yīng)該是越來(lái)越快,越接近游戲的結(jié)尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬(wàn)緒,隨著逐漸的深入調(diào)查,逐漸的排除,越到后來(lái),案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長(zhǎng)。過(guò)于羅嗦的進(jìn)行一個(gè)事件的描述會(huì)使游戲者失去繼續(xù)進(jìn)行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰(zhàn)和刺激。1.8游戲的風(fēng)格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致,游戲風(fēng)格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說(shuō)出超過(guò)當(dāng)時(shí)歷史時(shí)期的語(yǔ)言,要注意時(shí)代特征。2、電影語(yǔ)言在游戲中的應(yīng)用2.1鐵的法則— 攝影機(jī)不能跨越軸線當(dāng)攝影機(jī)拍攝兩個(gè)物體時(shí)--比如說(shuō)是兩個(gè)面對(duì)面對(duì)話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當(dāng)在攝影機(jī)在機(jī)位1先拍攝物體2后,下一個(gè)鏡頭應(yīng)該在機(jī)位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對(duì)的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會(huì)造成方向上的混亂。嚴(yán)禁在機(jī)位1先拍攝物體2后,到機(jī)位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時(shí)的大忌。換句話說(shuō),拍攝時(shí)嚴(yán)禁跨越軸線。如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機(jī)的移動(dòng)過(guò)程,不要將繞行的過(guò)程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中會(huì)有所應(yīng)用。2.2電影中的對(duì)話對(duì)話在電影中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說(shuō)話的風(fēng)格,使每個(gè)人的性格和特點(diǎn)在對(duì)話中表現(xiàn)出來(lái),同時(shí),游戲的主題要在對(duì)話中得以體現(xiàn)。對(duì)話是體現(xiàn)主人公性格特點(diǎn)的最佳方法。對(duì)話不要單調(diào)呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產(chǎn)品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴(yán)格限定于正正經(jīng)經(jīng)的嚴(yán)肅題材的話,不妨適當(dāng)?shù)姆潘蓪?duì)話的設(shè)計(jì)尺度,不必完全拘泥于時(shí)代和題材的限制。對(duì)話對(duì)于體現(xiàn)游戲中各個(gè)人物的個(gè)性起著至觀重要的作用。無(wú)論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對(duì)話的內(nèi)容上體現(xiàn)得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應(yīng)用很多原先從事影視創(chuàng)作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來(lái)銜接游戲中的各個(gè)場(chǎng)景。其實(shí)在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應(yīng)用到實(shí)際制作中。因?yàn)橛螒蚩偸歉魅斯脑庥鰜?lái)發(fā)展的,很少有數(shù)線并行的情況發(fā)生。不過(guò)對(duì)于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯(cuò)的選擇。2.4視點(diǎn)在游戲中的應(yīng)用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點(diǎn)和第三人稱視點(diǎn)。要注意一點(diǎn)的是,在同一部游戲中,不要做視點(diǎn)之間的切換--即一會(huì)兒用第一視點(diǎn),一會(huì)兒用第三視點(diǎn),這樣會(huì)造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設(shè)計(jì)就是犯了在游戲中切換視點(diǎn)的毛病,尤其是在游戲中的過(guò)關(guān)演示動(dòng)畫或游戲中交代劇情的動(dòng)畫中,采用了與游戲中不同的視點(diǎn)。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進(jìn)行,但過(guò)場(chǎng)全部是第三視角的。3、游戲劇本設(shè)計(jì)3.1游戲的類型(簡(jiǎn)單舉例)1)即時(shí)戰(zhàn)略游戲2)DOOM類游戲3)RPG4)AVG5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。3.2游戲設(shè)計(jì)中的一些訣竅3.2.1定時(shí)器的作用在游戲中,定時(shí)器的作用是給游戲者一個(gè)相對(duì)的時(shí)間概念,使游戲的向前發(fā)展有一個(gè)參考系統(tǒng)。在游戲設(shè)計(jì)中,可以將兩種定時(shí)器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設(shè)計(jì)在游戲中,界面應(yīng)該設(shè)計(jì)得盡量的簡(jiǎn)單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號(hào)式的界面設(shè)計(jì),少采用單調(diào)、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設(shè)計(jì)的觀念。3.2.3游戲中的真實(shí)與虛構(gòu)游戲者在玩游戲時(shí),主要是可以體驗(yàn)不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構(gòu)的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實(shí)的。游戲的本質(zhì)核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設(shè)計(jì)道具道具的設(shè)計(jì)要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進(jìn)墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的難題之一??墒侨绻@時(shí)在旁邊有一塊石頭可以撿起來(lái),在現(xiàn)實(shí)生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應(yīng)該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時(shí),出現(xiàn)“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設(shè)計(jì)的方式進(jìn)行游戲,這是不合理的。如果你的設(shè)計(jì)非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭?! ∮幸稽c(diǎn)要值得游戲設(shè)計(jì)者十分重視的是:你的任務(wù)是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設(shè)計(jì)的誤區(qū)RPG游戲中最常見的兩個(gè)誤區(qū)是:死路和游蕩。 死路指游戲者將游戲進(jìn)行到一定程度以后,突然發(fā)現(xiàn)自己進(jìn)入了死路,沒有可以進(jìn)行下去的線索和場(chǎng)景了。通常出現(xiàn)這種情況是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者沒有做到設(shè)計(jì)全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設(shè)計(jì)出來(lái),而游戲者又沒有按照游戲設(shè)計(jì)者所規(guī)定的路線前進(jìn),從而造成了在游戲過(guò)程中的死路。游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動(dòng)而難以發(fā)現(xiàn)將游戲進(jìn)一步發(fā)展下去的線索和途徑。這種現(xiàn)象在表現(xiàn)上很類似于死路,但兩者有本質(zhì)的不同。解決游蕩的方法是在故事發(fā)展到一定程度的時(shí)候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達(dá)的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標(biāo)。3.2.6游戲的交互與非線交互性指游戲?qū)τ螒蛘咴谟螒蛑兴龅膭?dòng)作或選擇有反應(yīng)。舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,當(dāng)一名英雄到達(dá)一座城鎮(zhèn)中后,城中沒有人知道他,但當(dāng)他解決了城鎮(zhèn)居民所遇到的難題后,他在城鎮(zhèn)中應(yīng)該就成為了一名知名人士。居民們見到他以后會(huì)有反應(yīng)。還有例子就是,當(dāng)主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態(tài)度應(yīng)該有所不同。更加完善的設(shè)計(jì)是給主人公加上某個(gè)參數(shù),使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進(jìn)程和結(jié)局。非線指游戲應(yīng)該是開放時(shí)的結(jié)構(gòu),而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結(jié)構(gòu)應(yīng)該是網(wǎng)狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉(zhuǎn),不是單純的樹狀。
面試題: 如何對(duì)一個(gè)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)測(cè)試用例.
一、游戲軟件與通用軟件的區(qū)別 a) 通用軟件的需求明確,游戲軟件需求理想化 i. 通用軟件中用戶每步操作的預(yù)期結(jié)果都是明確且有規(guī)范可參考的,而網(wǎng)游中并 不是所有的需求都有一個(gè)明確的預(yù)期結(jié)果,拿技能平衡性來(lái)說(shuō),我們所謂的平衡也只是相對(duì)的平衡,而非絕對(duì)的平衡。沒有什么明確的參考參數(shù)。只能根據(jù)以往游戲的經(jīng)驗(yàn)獲得一個(gè)感知的結(jié)果。 ii. 網(wǎng)絡(luò)游戲中的某些功能是有預(yù)期結(jié)果可參考的。例如組隊(duì)、交易,而另外一些 帶有策劃創(chuàng)意的功能,卻是根據(jù)策劃個(gè)人的理解,來(lái)確定其預(yù)期結(jié)果的。人的思考力都是有限的,所以不能保證在他的創(chuàng)意中會(huì)考慮到各種各樣復(fù)雜的細(xì)節(jié)。也不能夠保證這個(gè)創(chuàng)意就可以完全被用戶所接受。 當(dāng)你作為游戲測(cè)試人員時(shí),很多時(shí)候你需要做的不僅僅是驗(yàn)證功能。也需要幫助開發(fā)者和用戶找到一個(gè)互相容忍的平衡點(diǎn)。游戲軟件的測(cè)試員帶有對(duì)策劃需求的懷疑,力求通過(guò)自己的努力在玩家和開發(fā)者之間將可能產(chǎn)生的矛盾減小。 b) 通用軟件開發(fā)過(guò)程中需求變更少,游戲軟件開發(fā)過(guò)程中需求便更快 i. 通用軟件的使用人群和軟件的功能針對(duì)性,決定軟件從開始制作就很少再有新 的需求變更。而游戲軟件,為了滿足玩家對(duì)游戲的認(rèn)可度,策劃需要不斷的揣摩玩家的喜好,進(jìn)行游戲功能的改進(jìn)。加之網(wǎng)游制作本身就是一個(gè)龐大復(fù)雜的工程,開發(fā)者不可能做到在開發(fā)的前期,就對(duì)游戲架構(gòu)及擴(kuò)展性做出最好的評(píng)估。所以導(dǎo)致為了滿足用戶的需求而不斷的進(jìn)行一些基礎(chǔ)架構(gòu)的修改,基礎(chǔ)架構(gòu)的修改必然導(dǎo)致某些功能的顛覆。所以就出現(xiàn)了,游戲開發(fā)過(guò)程中的一個(gè)惡性循環(huán),當(dāng)基礎(chǔ)架構(gòu)修改到滿意了,玩家的需求又有了新的變化,隨之而來(lái)的又要進(jìn)行新的調(diào)整,再進(jìn)行新的修改。最終導(dǎo)致了游戲軟件的開發(fā)周期不斷加長(zhǎng)。任何一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),對(duì)于每一個(gè)影響基礎(chǔ)的改動(dòng)都應(yīng)該做出正確的評(píng)估。 二、網(wǎng)游有哪些測(cè)試內(nèi)容 a) 性能 i. 客戶端性能 ii. 服務(wù)器端性能 1. 服務(wù)器 2. 數(shù)據(jù)庫(kù) iii. 網(wǎng)絡(luò) b) 功能 i. 從運(yùn)行完game.exe打開游戲界面后可進(jìn)行的各種操作、玩法 ii. 界面 iii. 音樂 c) 自動(dòng)化 i. 測(cè)試工作組織實(shí)施中需要的工具、軟件、平臺(tái)的開發(fā) ii. 自動(dòng)化的回歸測(cè)試作用:游戲中基礎(chǔ)的、變動(dòng)不大的、出錯(cuò)率高的、可進(jìn)行 checklist重復(fù)測(cè)試的功能、性能等自動(dòng)化是一個(gè)好方法 iii. 任何時(shí)候自動(dòng)化都取代不了人腦,它只是將一些重復(fù)性的勞動(dòng)從我們測(cè)試人員 身上去掉,讓我們有的時(shí)間做更有意義的事情,如果你覺得你做一件事情是重復(fù)的,且有規(guī)律可行的,不防考慮自動(dòng)化 三、游戲中針對(duì)功能性測(cè)試測(cè)試用例編寫淺談 國(guó)際體驗(yàn)設(shè)計(jì)協(xié)會(huì)IXDC 歷屆大會(huì)精彩集錦游戲用戶體驗(yàn)大會(huì) 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品大會(huì) 交互設(shè)計(jì)體驗(yàn)周作者:sunli 制作時(shí)間:2008年10月份 個(gè)人空間地址:[url]http://www.51testing.com/?89706[/url] 本文檔僅供學(xué)習(xí)參考,請(qǐng)誤擅自轉(zhuǎn)載 2 / 3 先了解下游戲中有哪些功能: a) 游戲發(fā)開中的功能有哪些 i. 不同的游戲?qū)τ诠δ艿膭澐植煌?,但是目前主流一些功能劃分中有以下?nèi)容: 1. 基礎(chǔ)操作 2. Npc 3. 地圖 4. 裝備 5. 劇情 6. 技能 7. 人際 8. PVP 9. …… 這樣我們很簡(jiǎn)單的將整個(gè)游戲的功能進(jìn)行了劃分,劃分完畢,下來(lái)的工作就是針對(duì)某個(gè)功能的測(cè)試了。很多人都問過(guò)一個(gè)問題,游戲測(cè)試中測(cè)試用例到底有什么用。下面繼續(xù)~ b) 游戲測(cè)試的測(cè)試用例有什么作用 i. 測(cè)試執(zhí)行過(guò)程中,按照用例指示的操作檢查操作結(jié)果是否正確,記錄測(cè)試過(guò)程 中發(fā)現(xiàn)的bug ii. 按照用例的執(zhí)行結(jié)果確認(rèn)功能的通過(guò)與否,也有的按照用例的覆蓋率來(lái)確定單 服測(cè)試的通過(guò)與否 iii. 便于回歸測(cè)試的執(zhí)行 這樣講應(yīng)該比較明白了吧。 c) 測(cè)試用例應(yīng)該包括什么——測(cè)試執(zhí)行過(guò)程中所需的所有信息,舉例說(shuō)明下。例如: i. 表頭:功能名稱、案例編寫人員、編寫時(shí)間、測(cè)試人員、測(cè)試時(shí)間 ii. 正文:功能點(diǎn)、測(cè)試點(diǎn)、測(cè)試輸入、預(yù)期結(jié)果、實(shí)際結(jié)果 iii. 用例執(zhí)行結(jié)果統(tǒng)計(jì) d) 功能點(diǎn)模塊化理念 都知道一個(gè)復(fù)雜龐大的系統(tǒng),程序在實(shí)現(xiàn)時(shí)會(huì)將其分成若干模塊按照模塊功能優(yōu)先級(jí)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。我們測(cè)試過(guò)程中也采用這種方法,將復(fù)雜的功能點(diǎn)按照實(shí)現(xiàn)功能進(jìn)行分類,分類后的測(cè)試點(diǎn),再進(jìn)行分類,直至細(xì)分成為一條條用例。就像庖丁解牛那樣。 按照等價(jià)類劃分法,將同一判斷條件的測(cè)試點(diǎn)組成一個(gè)集,在這個(gè)條件基礎(chǔ)上再次判斷的條件,我們假設(shè)它已經(jīng)成立。這樣在用例設(shè)計(jì)過(guò)程中就需要測(cè)試人員清楚的知道,哪些條件是一類需優(yōu)先確認(rèn)的,哪些是以這類條件為基礎(chǔ)的。我們最終形成的測(cè)試用例一定確保的是一條用例只檢查一個(gè)測(cè)試點(diǎn)。 這樣設(shè)計(jì)也有另外一個(gè)好處,如果一條用例不能走通,其它的還可以繼續(xù)檢測(cè),經(jīng)常會(huì)遇到測(cè)試過(guò)程中由于一個(gè)bug,導(dǎo)致測(cè)試工作停滯?,F(xiàn)在這樣子我們就可以采取腳本調(diào)試,或者其它方法跳過(guò)有bug的測(cè)試內(nèi)容,繼續(xù)進(jìn)行其它測(cè)試點(diǎn)的測(cè)試了。 e) 場(chǎng)景測(cè)試法協(xié)助功能點(diǎn)細(xì)分 游戲測(cè)試中,場(chǎng)景測(cè)試方法是經(jīng)常用到的一種方法,什么是場(chǎng)景測(cè)試法,及按照功能設(shè)計(jì)要求,在腦中模擬出來(lái)的一個(gè)功能使用時(shí)的操作流程。按照每步操作的針對(duì)點(diǎn),將針對(duì)點(diǎn)劃分為所用例設(shè)計(jì)時(shí)的小功能點(diǎn)。劃分時(shí)需每步針對(duì)點(diǎn)的各種檢查點(diǎn)分到該功能點(diǎn)內(nèi)設(shè)計(jì)為該功能點(diǎn)的檢查點(diǎn)。再根據(jù)檢查點(diǎn)進(jìn)行測(cè)試輸入(及操作過(guò)程)的編寫。用例編寫過(guò)程中的思考方式就如上了。講起來(lái)比較抽象,希望對(duì)作者:sunli 制作時(shí)間:2008年10月份 個(gè)人空間地址:[url]http://www.51testing.com/?89706[/url] 本文檔僅供學(xué)習(xí)參考,請(qǐng)誤擅自轉(zhuǎn)載 3 / 3 大家有所幫助。 f) 用例的設(shè)計(jì)原則——一直有人問到底要詳細(xì)到什么程度 i. 我們不期待用例編寫到任何人都可以執(zhí)行,也沒有這個(gè)必要 ii. 我們針對(duì)的是網(wǎng)游的測(cè)試人員,至少是玩過(guò)網(wǎng)游的人,這些人對(duì)于游戲中的基 礎(chǔ)設(shè)定都有認(rèn)識(shí),我們不可能對(duì)著一個(gè)不知道任務(wù)界面是什么的人大講怎么測(cè)試任務(wù)。所以我們用例編寫的原則就是針對(duì)我們測(cè)試組內(nèi)的測(cè)試人員。 iii. 但是,請(qǐng)不要簡(jiǎn)略到別的測(cè)試人員看不懂,特別是當(dāng)你是專職的用例編寫人員 時(shí),編寫時(shí)請(qǐng)多考慮下語(yǔ)言描述的方式。請(qǐng)讓你的同伴可以看懂,你所要表達(dá)的意思。 iv. 用例是沒有固定格式的,它的主要原則就是,測(cè)試中所需所有信息,我通過(guò)你 的文檔都能夠獲取到。所以不要再執(zhí)著的像別人要模板。模板你自己都可以設(shè)計(jì),發(fā)揮你的創(chuàng)意。 四、編寫過(guò)程注意事項(xiàng) 與設(shè)計(jì)人員的溝通 拿到一份文檔時(shí)請(qǐng)不要急于編寫,在這之前很多事情需要做,請(qǐng)先將文檔閱讀至少三遍,然后思考下,你自己大腦中是否有你所看文檔功能點(diǎn)的一個(gè)流程圖,當(dāng)確認(rèn)已經(jīng)準(zhǔn)備好了。開始設(shè)計(jì)用例,用例設(shè)計(jì)的過(guò)程就是與設(shè)計(jì)人員不斷溝通,深入了解功能的過(guò)程。你會(huì)發(fā)現(xiàn),或許跟你之前流程圖中想像的并不完全一樣。這個(gè)時(shí)候不必驚訝,去找他們核對(duì)就好。不怕發(fā)現(xiàn)問題,就怕沒有發(fā)現(xiàn)問題,最終做了很多無(wú)用功。編寫過(guò)程中發(fā)現(xiàn)的沒有預(yù)期結(jié)果的內(nèi)容,請(qǐng)及時(shí)與策劃人員、程序人員核對(duì),必須三方核對(duì)。核對(duì)完畢提醒策劃人員及時(shí)更新設(shè)計(jì)案,提醒程序人員設(shè)計(jì)案新修改內(nèi)容。這樣你會(huì)發(fā)現(xiàn),設(shè)計(jì)測(cè)試用例過(guò)程的本身就是發(fā)現(xiàn)策劃案不完善的過(guò)程。 請(qǐng)運(yùn)用你的思維,采用邊界法、等價(jià)類劃分法、錯(cuò)誤推斷法、以及以往的經(jīng)驗(yàn),將每一個(gè)測(cè)試點(diǎn)的所有需檢查點(diǎn)進(jìn)行充分的設(shè)計(jì)。發(fā)揮你的主動(dòng)性,和測(cè)試組內(nèi)其它人探討你認(rèn)為可能存在風(fēng)險(xiǎn)的測(cè)試點(diǎn),以便得到有價(jià)值的信息
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